Na palestra anterior, começamos com um sistema de waypoint simples.
Nesta palestra, vamos trabalhar para que nossos personagens olhem progressivamente para o local para
o qual estão viajando, ao invés de se locomoverem?
Portanto, temos que voltar ao nosso código de pontos de passagem e encontrar nosso olhar na linha.
Portanto, vou apenas comentar isso para que você possa se lembrar do que estamos tentando alcançar aqui.
E ao invés disso, vamos usar a unidade retornada e o sistema.
Então, comecemos com a criação de um desenho animado.
E assim posso entregar uma rotação nas lojas.
Então, entregue-se.
Olhe para o ponto de passagem e isso vai igualar a volta para dentro.
Rotação do ponto de vista.
Pontos de passagem.
Ponto de passagem atual.
Posição do ponto de transformação.
Menos este ponto transforma a posição do ponto.
Assim, isso pode parecer familiar de se conseguir a localização de seu objetivo menos a posição de seu personagem.
Se você se lembrar de voltar a desenvolver os vetores que fizemos onde estávamos encontrando o vetor de direção desde
sua localização até o objetivo.
Portanto, isto é exatamente a mesma coisa que você está dando sua vez e olhe para um vetor que vamos usar apenas
como rotação.
Isso lhe dá o que você precisa girar para passar da rotação atual de seu tanque para
o lado correto.
No entanto, vamos usar apenas uma pequena proporção desta volta na transformada ou neste ponto transformado.
A rotação dos pontos é na verdade armazenada como uma volta.
Assim, em vez de definirmos um ponto de passagem, o que poderíamos fazer, o que vamos fazer é realmente realizar
o que é chamado de slurp.
E o slurp é soletrado como você esperaria, que é uma interpolação esférica do ângulo real ou da rotação que
você está passando.
E isso basicamente significa apenas virar um pouco em todo o ângulo.
Então, transforme-o.
Rotação.
Veja o ponto de passagem.
E então vamos colocar aqui nosso tempo, o tempo Delta, que é a quantidade de rotação que você quer fazer através
de todo esse ângulo.
Deixe-me apenas colocar isto na frente daqui para ser consistente, já que estou usando isto durante todo o tempo.
Agora, assim como a velocidade aqui que você pode definir como variável para quanta velocidade você quer, você
também pode definir quanta rotação você quer.
Portanto, vamos colocar muita velocidade aqui e multiplicar isso.
E então, no topo, criaremos um carro alegórico público para a velocidade de Rod.
E vamos definir isso também para dez dezenas.
Sempre um bom número redondo para começar a testar as coisas.
Muito bem.
Então, temos isso.
Vamos agora salvá-lo e dar uma olhada no efeito.
Por isso, vamos pressionar o jogo.
E o que você vai encontrar é o seu tanque que vai girar.
Muito suave, em vez de estalar.
Então, o que você acha que vai acontecer se voltarmos ao nosso tanque e agora mudarmos nossa velocidade
de rotação para, digamos, cinco?
Peça de imprensa.
Certo.
Já basta o tanque.
E não se você pode dizer muito lá, mas está demorando mais tempo para percorrer toda a curva.
Vamos recusar ainda mais para um e você deve começar a notar isso.
Ele começará a tomar seu tempo, o que significa que você terá uma curva muito mais suave que
passa por todas essas palmeiras.
Assim você pode ver como ele está começando a se agitar ao longo desse caminho.
Em vez de tomar as esquinas como antes.
Certo.
Agora, o que acontece se mudarmos a velocidade de rotação para 0. 5 e temos outra oportunidade?
Vamos brincar com a imprensa.
Certo.
Temos uma situação em que o tanque está circundando o ponto de passagem.
Deixe-me apenas focar nisso para você.
Agora, o que está acontecendo aqui?
Bem, você já viu isso acontecer antes.
Estamos fartos de outros personagens que na verdade nunca chegarão ao local de seu objetivo.
Portanto, o que está acontecendo neste caso é que o tanque está tentando virar em direção à árvore, mas o seu
círculo giratório não é suficientemente apertado, portanto nunca, nunca vai chegar a uma distância de
três da árvore para que depois mude para o próximo ponto de passagem.
Portanto, você tem que voltar ao seu código e tornar seu limite de distância aqui de onde você chega a um ponto
de passagem muito maior.
Por isso, se definirmos isto para dizer dez, acho que não deve haver problema para tal.
Veículo de giro preguiçoso.
Vamos ver se conseguimos chegar a menos de dez.
Certo.
Portanto, agora é considerado como tendo sido dentro de dez anos.
O mesmo para aquele ali.
Mas o que você também pode dizer é que não é muito preciso.
Certo.
Porque você está deixando que ele tenha muita margem de manobra quanto a se ele chegou ou não a um ponto de passagem.
Portanto, acho que é o efeito que você realmente quer.
Se você quiser que eles tenham um círculo de volta bastante grande, então você terá que dar-lhes
um pouco mais de margem de manobra na forma como eles ficam com sua precisão para aquelas palmeiras reais.
Mas vou reduzir isso para três.
Guarde isso no código e eu vou colocar minha rotação fiscal de volta em, digamos, cinco para que saibamos agora que vamos atingir
esses pontos de passagem.
Mas saiba que se alguma vez você conseguir seu tanque ou carro ou o que quer que tenha perto de um ponto de passagem e ele estiver dando voltas e voltas
e voltas ao ponto de passagem, é por causa de sua precisão.
Você não pode atingir o ponto de passagem porque ele não é capaz de virar apertado o suficiente para alcançar aquela distância
específica que você está querendo que alcance agora.
Tenho certeza de que você está pronto para colocar seu roteiro em cada um dos tanques e fazê-los correr ao redor da pista.
Portanto, pegue seu roteiro do waypoint e comece a colocá-lo em cada um de seus tanques.
E não se esqueça de povoar cada uma dessas matrizes de waypoints com todas as palmeiras.
Assim, quando pressionamos o play, eles vão embora.
Agora, não temos nenhum elemento físico sobre estes, então eles vão estar apenas
em cima um do outro, o que realmente torna a simulação bastante monótona.
Então o que vamos fazer no próximo vídeo é realmente voltar e começar a adicionar alguns elementos físicos
aos nossos tanques.