Na palestra anterior, concluímos aqui o Método de Busca de Estrela de Gelo em nossa aula gráfica.
Agora precisamos fazer um caminho de reconstrução para que possamos realmente encontrar o caminho do início ao fim.
Porque quando fizemos esta busca, interligamos todos os nós ou pontos de passagem
juntos, e estamos sentados com o último porque basicamente criamos uma lista vinculada
usando o veio do Nodo aqui.
Portanto, precisamos voltar a subir essa lista e então teremos o primeiro nó que um personagem I pode seguir em frente.
Por isso vamos chamar este caminho reconstrutivo.
Portanto, vamos colocar isso de volta.
Agora isto está dentro do nosso ciclo de tempo aqui em baixo, quando realmente encontramos um caminho.
Portanto, vai ser chamado de caminho de reconstrução e vai tomar o nó inicial e o
nó final.
Portanto, vamos colocar isso aqui para que seja um vazio público.
Portanto, não está devolvendo nada porque está realmente definindo aquela variável da lista de caminhos que criamos
desde o início.
Então, reconstrua o caminho e terá nó, comece a identificação e o nódulo e identificação assim.
Certo.
Por isso, vamos seguir o caso da lista de caminhos com pontos claros.
Já encontramos um caminho antes.
Em seguida, lista de caminhos, adição de pontos e identificação.
Então vamos var p iguais e o id dot veio e então podemos ir.
Enquanto P não é igual a start ID e P não é igual a null.
Em seguida, vamos à lista de caminhos, inserir pontos e vamos inserir o próximo nó que encontrarmos na posição
zero.
Portanto, está no início de nossa lista e então iremos P igual a P veio de tão longe, que na verdade vai até o próximo
nó de nossa lista.
Finalmente, quando terminarmos, teremos o ponto zero da lista de caminhos inserido.
Comece.
Eu colocaria aquele último ali assim.
Pronto, terminamos com esta classe gráfica.
Vamos salvá-lo.
Agora, enquanto estou aqui e pensando nisso, vamos até o nódulo.
O nó.
Lembre-se, nós acrescentamos neste material, na verdade não estamos usando para nada porque quando
estamos fazendo nossos cálculos de distância, estamos usando a posição transformada de nosso objeto de jogo.
Se você não estivesse usando objetos de jogo e você em algum outro tipo de ambiente e apenas quisesse passar por três vetores
como as posições, então sim, você provavelmente precisaria salvá-lo de alguma forma.
Mas para nós, este tipo de coisa é apenas um pouco supérfluo porque não estamos usando.
Portanto, vamos nos livrar disso e vamos salvá-lo.
Agora voltamos ao gráfico apenas por um momento.
Essa lista de caminhos que acabamos de criar, está bem no topo aqui.
Certo.
Por isso, vamos usá-lo uma e outra vez basicamente, e traçar nossos caminhos.
Portanto, agora é hora de realmente programar nosso gráfico para que possamos voltar para o waypoint manager de onde paramos
há cerca de quatro vídeos atrás e adicionar o código para processar o gráfico.
Portanto, antes de tudo, precisamos de um gráfico público e faremos isso igual a um novo gráfico, o topo aqui.
Certo.
Então, no início, vamos adicionar todos os nossos nós e bordas com base no que colocamos no inspetor.
Portanto, se o comprimento dos pontos de passagem for maior que zero, então iremos para cada jogo.
Objeto pontos de passagem em pontos de passagem.
E então o ponto gráfico adiciona o nó WP dessa forma.
Isso acrescenta todos os nossos nós e depois vamos para cada um deles.
Link ell in links.
Em seguida, colocaremos um ponto gráfico de adição de borda e não de nó.
A partir do ponto L nó um.
L nó de ponto dois.
Se l d r é igual a link dot direction dot bi, então isso significa que basicamente precisamos criar uma borda voltando também
para a outra direção.
Enquanto que, se for unidirecional, vai apenas em uma direção.
Assim, o ponto do gráfico adiciona o ponto de borda l nó de ponto dois ao nó de ponto l nó um.
Isto é realmente útil se você quisesse ter ruas de um só sentido e coisas assim que você
pudesse fazer as coisas irem em apenas uma direção ao longo do caminho.
Ok, então esse é o código.
Vamos salvá-lo.
Certo?
Estamos prontos agora para realmente colocar alguns desses pontos de passagem no inspetor.
Portanto, se voltarmos ao inspetor e quando terminarmos a compilação, clique em nosso gerenciamento de waypoints, que
é só aqui, você verá que temos um link de waypoints, uma lista de waypoints, devo dizer.
E também temos uma lista de links que podemos colocar aqui.
Portanto, não vou fazer isso agora, mas vou voltar e fazer isso no próximo vídeo.
Enquanto isso, você pode querer ter certeza de que tem uma lista de todos os seus pontos de passagem
e qual deles se conecta a quê, para que possamos preencher aqui o inspetor.
Certo.
Vejo vocês na próxima palestra.