En la conferencia anterior, completamos el método de búsqueda de la estrella de hielo aquí en nuestra clase de gráficos.
Ahora tenemos que hacer una ruta de reconstrucción para que podamos encontrar el camino desde el principio hasta el final.
Porque en el momento en que hemos hecho esta búsqueda a través de, hemos vinculado todos los nodos o waypoints
juntos, y estamos sentados con la celebración de la última, porque básicamente hemos creado una lista vinculada
utilizando el vino de Nodo aquí.
Así que tenemos que volver a subir esa lista y entonces tendremos el primer nodo que un personaje I puede seguir hacia adelante.
Así que vamos a llamar a esta ruta de reconstrucción.
Así que pongamos eso de nuevo.
Ahora esto es dentro de nuestro bucle while aquí abajo cuando hemos encontrado un camino.
Así que se va a llamar reconstruir la ruta y va a tomar el nodo inicial y el nodo
final.
Así que vamos a poner eso justo aquí abajo para que sea un vacío público.
Así que no está devolviendo nada porque en realidad está estableciendo esa variable de lista de rutas que creamos
al principio.
Así que reconstruye la ruta y tendrá el nodo, el ID de inicio y el nodo y el ID así.
De acuerdo.
Así que vamos a ir a la lista de puntos claros del caso.
Ya hemos encontrado un camino anteriormente.
A continuación, la lista de rutas, la adición de puntos y la identificación.
Entonces vamos a ir var p es igual y id punto vino de y entonces podemos ir.
Mientras P no sea igual a ID de inicio y P no sea igual a null.
Luego vamos a ir a la lista de rutas, punto de inserción y vamos a insertar el siguiente nodo que encontramos en la posición
cero.
Así que está en el principio de nuestra lista y luego vamos a ir P es igual a P vino de lo que en realidad subir al siguiente
nodo en nuestra lista.
Por último, cuando hayamos terminado, tendremos el punto de la lista de rutas insertado en cero.
Comienza.
Yo pondría esto último así.
Bien, ya hemos terminado con esta clase de gráfico.
Guardémoslo.
Ahora, mientras estoy aquí y pienso en ello, vamos a pasar al nodo.
El nodo.
Recuerde, hemos añadido en este material aquí, en realidad no estamos usando para nada porque cuando estamos
haciendo nuestros cálculos de distancia, estamos utilizando la posición transformada de nuestro objeto de juego.
Si no estuvieras usando objetos del juego y estuvieras en algún otro tipo de entorno y sólo quisieras pasar por vectores de tres
como las posiciones, entonces sí, probablemente necesitarías guardarlo de alguna manera.
Pero para nosotros, este tipo de cosas son un poco superfluas porque no las usamos.
Así que vamos a deshacernos de eso y lo guardaremos.
Volvamos al gráfico por un momento.
Esa lista de rutas que acabamos de crear, está aquí arriba.
De acuerdo.
Así que vamos a usarlo una y otra vez, básicamente, y establecer nuestros caminos.
Así que ahora es el momento de programar nuestro gráfico para que podamos volver al gestor de waypoints desde donde
lo dejamos hace unos cuatro vídeos y añadir el código para procesar el gráfico.
Así que, en primer lugar, necesitamos un gráfico público y lo haremos igual a un nuevo gráfico, el de arriba.
De acuerdo.
Luego, en el inicio, vamos a añadir todos nuestros nodos y aristas sobre la base de lo que hemos puesto en el inspector.
Por lo tanto, si la longitud de los puntos de camino es mayor que cero, entonces iremos por cada juego.
Objeto waypoints en waypoints.
Y luego el punto gráfico añadir nodo WP así.
Así que eso agrega todos nuestros nodos y luego iremos por cada uno.
Enlace ell en los enlaces.
Entonces pondremos el punto del gráfico para añadir la arista no el nodo.
Desde el nodo L punto uno.
Punto L nodo dos.
Si l d r es igual a la dirección del punto de enlace punto bi, entonces eso significa que tenemos que crear básicamente una arista que vaya en la
otra dirección también.
Mientras que si es unidireccional sólo va en una dirección.
Así que el punto de la gráfica añade la arista l punto nodo dos a l punto nodo uno.
Esto es muy útil si quieres tener calles de un solo sentido y cosas así que podrías
hacer que las cosas vayan en una sola dirección a lo largo del camino.
Bien, ese es el código.
Guardémoslo.
¿Verdad?
Ahora estamos listos para poner algunos de esos puntos de ruta en el inspector.
Así que si volvemos al inspector y cuando termine de compilarse, hacemos clic en nuestra gestión de waypoints, que está justo
aquí, verás que tenemos un enlace de waypoints, una lista de waypoints, debería decir.
Y también tenemos una lista de enlaces que podemos poner aquí.
Así que no voy a hacer eso ahora, pero voy a volver a hacerlo en el próximo video.
Mientras tanto, es posible que quieras asegurarte de que tienes una lista de todos tus waypoints
y cuál se conecta a qué, para que podamos rellenar el inspector aquí.
De acuerdo.
Nos vemos en la próxima conferencia.