Na palestra anterior, terminamos de montar nosso gráfico e nosso algoritmo.
Agora vamos colocar nossos pontos de passagem e as bordas desses pontos de passagem em nosso inspetor.
Antes de tudo, precisamos voltar ao nosso mapa que criamos e dar uma olhada onde todas as bordas estão entre os pontos
de passagem.
Agora, porque eu copio e colo em meus waypoints em vez de arrastar o pré-fabricado para o mapa cada vez que tive
que renomeá-los na hierarquia manualmente, o que significa que eles não estão em nenhuma ordem lógica particular.
Mas tudo bem, só para que saibamos onde eles estão.
E assim o que eu fiz aqui é apenas uma lista do que são essas bordas entre cada um dos pontos de passagem.
Agora você verá que eu os tenho como um waypoint multidirecional para que você possa ir para os dois lados, o que
significa que você não precisa listá-los duas vezes com, por exemplo, 1 para 8 e depois 8 para 1.
Porque lembre-se no código que o colocamos.
Portanto, se for multidirecional ou bidirecional, então ele o colocará lá duas vezes e inverterá
esses nós ao redor.
Certo, então eu lhe mostrarei como começar a colocá-los porque seus waypoints podem ser ligeiramente diferentes
dos meus, então você os terá em uma ordem diferente.
Mas você quer ir até seu gerente de waypoints e descobrir onde você tem seus waypoints e seus
links expostos no inspetor.
Agora, certifique-se de clicar no cadeado para travá-lo de modo que possamos copiá-lo transversalmente.
Os pontos de passagem são a parte fácil.
Basta mudar, selecionar todos eles e arrastá-los para os pontos de passagem e depois soltá-los lá
e isto os preencherá automaticamente para você.
Certo.
A ordem em que eles estão aqui na verdade não importa, porque estes números, como eu disse, são apenas para
nós, para que saibamos onde as coisas estão.
Agora, quanto aos links, estes podem ser diferentes dos meus.
O que você tem no seu.
Deixe-me passar pelo processo de adicionar apenas um link.
Portanto, se atingirmos a chave mais, teremos este elemento zero.
Abaixe isso.
Você verá que há um nó um e um nó dois.
Agora, se você se lembra, esta é a pequena estrutura que criamos em nosso código.
Portanto, vamos completar isto por uma coisa.
Portanto, é o waypoint um até Waypoint oito é o primeiro link que tenho perto do heliponto,
que é este aqui, e que vai em ambas as direções.
Está bem, então é assim que funciona.
Em seguida, batemos mais uma vez e depois vamos e colocamos este elemento.
Agora ele vai copiá-lo para ser exatamente o mesmo que este.
Está tudo bem.
Você vai esvaziá-los de qualquer maneira.
Certo.
Vou passar agora pelo processo de colocar tudo isso e você pode fazer o seu também.
Portanto, vou apenas acelerar o vídeo para nos fazer superar isso.
Muito bem, isso está feito.
Agora podemos programar nosso código AI para nossa pequena equipe verde para que ela se mova no comando entre estes botões.
Então vamos voltar para a pasta de ativos e vamos criar um novo roteiro afiado em C.
E este roteiro C chamará de follow waypoints.
Certo, vamos pegar isso e arrastá-lo para o tanque.
Então, vamos pegar isso e arrastá-lo e soltá-lo no tanque.
Então, no tanque, vamos clicar no cadeado que estava no WP major.
Portanto, aqui está nosso roteiro e agora vamos abri-lo e começar a adicionar algum código.
Está bem?
Portanto, deixe-o como um comportamento mono porque ele precisa correr assim porque a unidade o estará correndo.
Vamos transformar o objetivo.
Portanto, esta será a transformação do objetivo para que possamos olhar e caminhar em direção ao objetivo.
A velocidade de flutuação é igual a 5. 0.
Se você puder mudá-los, se quiser que o tanque vá mais rápido, queremos uma quantidade
de precisão igual a 1. 00. 0 f de rotação do flutuador é igual a 2. 0 F.
Agora isto deve ser um código familiar porque você já o usou para seguir os pontos de passagem
quando antes tinha todos aqueles tanques circulando ao redor das palmeiras.
Portanto, gerente de objetos de jogo público.
Portanto, este é o nosso gerente de waypoint que fará todo o processamento gráfico para nós.
Pontos de passagem de objetos de jogo para tornar o tanque familiarizado com todos os pontos de passagem de objetos de jogo do nó atual que
estará armazenando para onde está indo atualmente ou está atualmente no mapa.
INT Ponto de passagem atual é igual a zero e esse será o índice do ponto de passagem atual através do caminho que está
sendo calculado para ele.
Certo.
E, finalmente, teremos um.
Gráfico G.
Então, no início, vamos configurar isto com o sistema de waypoints do WP igual ao componente WP Manager Target,
WP Manager DOT Waypoints e depois G vai igualar o gráfico WP Manager e depois o nó atual igual ao WP SW e então
você precisa de um número de índice.
Agora isto vai depender de onde seu tanque está começando.
Certo, agora você poderia calculá-lo, mas em vez disso vamos apenas colocá-lo nessa posição.
Portanto, vamos voltar ao nosso mapa.
Agora um tanque está perto das oito.
O que vou fazer apenas para facilitar muito as coisas é mover o tanque para que fique mais perto do Waypoint
one.
Portanto, basta pegar o tanque, a chave W e movê-lo de volta para aqui.
Agora você pode colocá-lo em qualquer lugar.
É claro, não é preciso colocá-lo no número um.
Agora, o número um da matriz em nosso gerente de WP está no elemento zero.
Então esse é o valor que você quer.
Portanto, de volta aos nossos pontos de passagem, colocaremos um zero ali para o ponto de partida de nosso tanque.
Certo.
Agora, uma vez feito isso, podemos criar um monte de diretrizes para aquele tanque.
Então, vamos até aqui e vamos para o vazio público, vamos para Heli, que é ir para o heliponto onde já estamos.
Assim.
E isto será g dot a star.
De nosso nó atual a WP s zero, que é onde está o heliponto, de onde realmente estamos começando, e então definiremos
a corrente.
Ponto de passagem para igual a zero.
Agora, isto não está contando os índices dos pontos de passagem dessa matriz.
Quando lhe é dado um caminho de nós a serem percorridos, o ponto de passagem atual está escolhendo ou apontando para qual
nó você está atualmente a caminho enquanto se movimenta pelo caminho.
Portanto, o caminho pode ter apenas três nós e, portanto, isto contará apenas a partir de 012.
E então diz: Oh, você está no seu destino nesse caminho em particular.
Certo, então temos agora essa lista colocada no vazio público.
Vá para a ruína.
E eu gostaria que você preenchesse isto como um desafio agora, o que eu chamo de ruína no mapa.
Se você não está familiarizado com isso, deixe-me apenas voltar aqui.
Eu chamo isto aqui.
Ok, então isto é uma espécie de ruína.
São as sobras de um edifício, e há uma espécie de tanque morto lá.
Ok, então é para lá que queremos ir nesse método em particular, certo?
Então, faça uma pausa no vídeo agora e dê uma chance a isso.
E quando voltarmos, continuarei a digitar isso para você.
Certo.
Bem-vindo de volta.
Como foi a montagem desse código?
Bem, antes de tudo, você precisa saber para qual ponto estamos indo, que é o número dois neste
canto posterior, ou pelo menos são dois no meu mapa.
Talvez seja diferente para você.
Agora, o índice desse waypoint em nosso waypoint manager será o número um porque este é zero e então
este será um aqui, certo?
Por isso, será um dos caminhos que vamos seguir.
Vamos voltar a seguir os pontos de passagem.
Portanto, basicamente queremos pegar este código, copiá-lo e colocá-lo aqui dentro e colocá-lo no waypoint
one.
Certo.
Como você reagiu a isso?
Agora, estamos colocando novamente a zero porque isso significa que estamos começando um novo caminho.
Certo.
Portanto, vamos deixar este vídeo aqui.
Quando voltarmos, vamos montar o código para passar de um ponto de passagem inicial para um ponto de passagem
final ao longo desse caminho que é calculado no roteiro gráfico.