En la conferencia anterior, terminamos de configurar nuestro gráfico y nuestro algoritmo.
Ahora vamos a poner nuestros waypoints y las aristas para esos waypoints en nuestro inspector.
En primer lugar, tenemos que volver a nuestro mapa que hemos creado y echar un vistazo a dónde están todos los bordes entre
los waypoints.
Ahora bien, como copio y pego mis waypoints en lugar de arrastrar el prefabricado al mapa cada vez he tenido
que renombrarlos en la jerarquía manualmente, lo que significa que no están en ningún orden lógico concreto.
Pero está bien, sólo para que sepamos dónde están.
Y lo que he hecho aquí es enumerar cuáles son esos bordes entre cada uno de los waypoints.
Ahora verás que los tengo como un waypoint multidireccional para que puedas ir en ambas direcciones,
lo que significa que no tienes que listarlos dos veces con, por ejemplo, 1 a 8 y luego 8 a 1.
Porque recuerda que en el código lo ponemos.
Así que si es multidireccional o bidireccional, entonces lo pondrá allí dos veces
e invertirá esos nodos.
Bien, te mostraré cómo empezar a ponerlos porque tus waypoints pueden ser ligeramente diferentes
a los míos, así que los tendrás en un orden diferente.
Pero quieres ir a tu gestor de waypoints y encontrar donde tienes tus waypoints y tus enlaces
expuestos en el inspector.
Ahora asegúrate de hacer clic en el candado para bloquearlo y poder copiarlo.
Los puntos de ruta son la parte fácil.
Sólo tienes que desplazarte, seleccionarlos todos y arrastrarlos a los puntos de ruta y soltarlos allí
y esto los rellenará automáticamente por ti.
De acuerdo.
El orden en que están aquí no importa en absoluto porque estos números, como he dicho, son sólo para nosotros
para que sepamos dónde están las cosas.
En cuanto a los enlaces, estos pueden ser diferentes a los míos.
Lo que tienes en el tuyo.
Permítanme que les explique el proceso de añadir un solo enlace.
Así que si pulsamos la tecla más, tendremos este elemento cero.
Baja eso.
Verás que hay un nodo uno y un nodo dos.
Ahora, si recuerdas, esta es la pequeña estructura que creamos en nuestro código.
Así que vamos a completar esto para una cosa.
Así que es waypoint uno a Waypoint ocho es ese primer enlace que tengo justo cerca del helipuerto,
que es este de aquí, y va a ir en ambas direcciones.
Bien, entonces va por ahí.
Luego le damos otra vez al plus y luego vamos a poner este elemento.
Ahora va a copiarlo para que sea exactamente igual que éste.
Está bien.
De todos modos, los vas a vaciar.
De acuerdo.
Ahora voy a hacer el proceso de poner todo esto y tú también puedes hacer el tuyo.
Así que voy a acelerar el vídeo para superar esto.
Muy bien, ya está hecho.
Ahora podemos programar nuestro código de IA para nuestro pequeño equipo verde para que se mueva a la orden entre estos botones.
Así que vamos a volver a la carpeta de activos y vamos a crear un nuevo script C-sharp.
Y este script en C llamará a seguir puntos de ruta.
Bien, vamos a coger eso y arrastrarlo al tanque.
Así que vamos a agarrar eso y arrastrarlo y soltarlo en el tanque.
Así que en el tanque, vamos a hacer clic en la cerradura que estaba en el WP mayor.
Así que aquí está nuestro script y ahora vamos a abrirlo y empezar a añadir algo de código.
¿De acuerdo?
Así que déjalo como un comportamiento mono porque sí necesita ejecutarse así porque unity lo ejecutará.
Vamos a transformar la meta.
Así que esta será la transformación de la meta para que podamos mirar y avanzar hacia la meta.
La velocidad de flotación es igual a 5. 0.
Si, por supuesto, puede cambiar estos, si desea que el tanque para ir más rápido, queremos una cantidad
de precisión es igual a 1. 00. 0 f la velocidad de rotación del flotador es igual a 2. 0 F.
Ahora bien, esto debería ser una especie de código familiar porque lo has usado para seguir los puntos
de ruta cuando tenías todos esos tanques rodeando las palmeras anteriormente.
Así que el gestor de objetos de juego público.
Así que este es nuestro gestor de puntos de ruta que hará todo el procesamiento de gráficos para nosotros.
Objeto de juego waypoints para que el tanque se familiarice con todos los waypoints objeto de juego nodo actual que será el almacenamiento
de donde se dirige actualmente o se encuentra actualmente en el mapa.
INT El waypoint actual es igual a cero y ese será el índice del waypoint actual a través de la ruta que se
está calculando para él.
De acuerdo.
Y finalmente tendremos un.
Gráfico G.
Así que en el inicio, vamos a configurar esto con el sistema de waypoints de WP s es igual al componente WP Manager Target,
WP Manager DOT Waypoints y luego G va a ser igual al componente WP Manager get graph y luego el nodo actual es igual
a WP SW y luego se necesita un número de índice.
Ahora esto va a depender de donde su tanque está empezando.
Bien, ahora podrías calcularlo, pero en lugar de eso vamos a fijarlo en esa posición.
Así que volvamos a nuestro mapa.
Ahora un tanque es más cerca de ocho.
Lo que voy a hacer para facilitar las cosas es mover el tanque para que esté cerca de la baliza
uno.
Así que coge el tanque, la tecla W y muévelo hasta aquí.
Ahora puedes ponerlo en cualquier sitio.
Por supuesto, no tienes que ponerlo en el número uno.
Ahora, el número uno de la matriz en nuestro gestor de WP está en el elemento cero.
Así que ese es el valor que quieres.
Así que de vuelta en nuestros waypoints de seguimiento, vamos a poner un cero allí para el punto de partida de nuestro tanque.
De acuerdo.
Ahora, una vez que hemos hecho eso, podemos crear un montón de directivas para ese tanque.
Así que vamos a bajar aquí y vamos a ir al vacío público, ir a Heli, que es ir al helipuerto donde ya estamos.
Así.
Y esto será g dot a star.
De nuestro nodo actual a WP s cero, que es donde el helipuerto es, donde estamos realmente a partir de, y luego vamos a establecer
actual.
Waypoint para que sea igual a cero.
Ahora bien, esto no cuenta los índices de los waypoints en esa matriz.
Cuando se te da un camino de nodos para recorrer, el waypoint actual está eligiendo o señalando el
nodo en el que te encuentras mientras te mueves por el camino.
Así que la ruta puede tener sólo tres nodos en ella, y por lo tanto esto sólo contará desde 012.
Y luego dice, Oh, estás en tu destino en ese camino en particular.
Bien, ya tenemos esa lista puesta en el vacío público.
Ir a la ruina.
Y me gustaría que llenaras esto como un desafío ahora lo que llamo la ruina en el mapa.
Si no estás familiarizado con eso, déjame volver aquí.
Llamo a esto por aquí.
Vale, esto es una especie de ruina.
Son los restos de un edificio, y hay una especie de tanque muerto allí.
Bien, entonces ahí es donde queremos ir en ese método en particular, ¿verdad?
Así que ponle pausa al vídeo y pruébalo.
Y cuando volvamos, seguiré escribiéndolo para ti.
De acuerdo.
Bienvenido de nuevo.
¿Cómo has hecho para reunir ese código?
Bueno, en primer lugar, tienes que saber a qué punto de ruta vamos, que es el número dos en
esta esquina trasera, o al menos es el dos en mi mapa.
Puede que para ti sea diferente.
Ahora, el índice de ese waypoint en nuestro gestor de waypoints será el número uno porque este es el cero y luego
este va a ser el uno aquí, ¿verdad?
Así que va a ser uno hacia el que nos dirijamos.
Volvamos a seguir los waypoints.
Así que básicamente queremos agarrar este código, copiarlo y ponerlo aquí abajo y ponerlo en el punto
de ruta uno.
De acuerdo.
¿Cómo te fue con eso?
Ahora lo volvemos a poner a cero porque eso significa que empezamos un nuevo camino.
De acuerdo.
Así que vamos a dejar este vídeo aquí.
Cuando volvamos, pondremos el código para pasar de un waypoint inicial a un waypoint final a lo largo
de ese camino que se calcula en el script del gráfico.