Neste vídeo, vamos completar nosso exercício com estes pontos de passagem, dando realmente comandos
ao tanque para que possamos vê-lo indo entre os diferentes locais.
Portanto, o que fiz até agora com nosso projeto que criamos foi configurar minha visão de câmera para HD total.
Estamos prestes a colocar alguns botões na tela, portanto, ter este tipo de conjunto para uma resolução específica realmente
ajuda.
Portanto, você vai querer fazer isso.
E agora podemos criar os métodos que queremos que sejam chamados por nossos botões.
Portanto, se voltarmos aos nossos pontos de passagem que temos até agora, vamos para Heli e vamos para a ruína.
Eu também acrescentei em uma fábrica, então você pode querer acrescentar quantos destes forem necessários
para testá-los.
Agora o nó de fábrica no meu exemplo está nos pontos de passagem para a posição nessa matriz.
Então, como ligamos estes a um botão?
Muito bem, vamos passar para a hierarquia, clique aqui com o botão direito.
Queremos ir até a UI e você está procurando o legado.
Não queremos entrar nessas outras coisas porque o legado é muito mais rápido e não estamos olhando
para a criação de interfaces extravagantes neste ponto.
Por isso, para mim, está apenas fora da tela.
Deixe-me só.
Traga isto para que você possa vê-lo.
Clique com o botão direito do mouse.
Crie a IU e o legado, e então você quer agarrar o botão ali mesmo.
Portanto, há um botão.
Agora, uma vez que você tenha esse botão, podemos ir até a nossa visão de cena e se você clicar no 2D e depois clicar duas
vezes no botão e depois diminuir o zoom, você poderá ver onde está o espaço da tela.
Se você não está familiarizado com o sistema UI, então você pode vê-lo na visão 2D na cena.
E este é o tamanho real a que definimos nossa tela.
Para que o ajuste HD onde o botão está aqui e onde está sua cena 3D, você pode ver que é muito, muito minúsculo
lá embaixo.
Eles não têm nada a ver um com o outro, por isso não se angustiem, pois isto é absolutamente enorme.
Mas o botão, se apenas o trouxermos à tona, você pode ver que agora ele está sentado no meio.
A primeira coisa a fazer em sua tela, se você clicar sobre ela para fazer esta escala de botão com a tela,
é entrar no inspetor e simplesmente descer para o escalador de tela e selecionar a escala com o tamanho da tela.
Certo.
Então agora podemos realmente trazer isto de volta aqui um pouco e vamos selecionar o botão e depois, no
inspetor, você quer clicar sobre esta coisa aqui para trazer o alinhamento.
Você quer manter sua opção ou sua tecla alt pressionada e depois basta clicar sobre ela ali.
Agora, isso vai levá-lo para o canto superior.
A partir daí, você pode realmente selecionar o botão W se você não tiver seus eixos e eu estiver tendo um pouco de problemas aqui e então você
pode simplesmente movê-lo assim.
Certo.
Por isso, não quero que isso dê um estalo naquele canto superior.
Muito bem, vamos fazer com que isso diga alguma coisa.
Então, na hierarquia, solte o botão, você verá que há uma área de texto lá.
É aí que você pode escrever o texto neste botão e nós vamos colocá-lo aqui, ir assim para a ruína.
Certo.
Por isso, vai mudar seu texto aqui.
Agora precisamos ligar o botão com nosso método em nosso tanque.
Portanto, selecione o botão na hierarquia e depois desça no inspetor.
Você está procurando o elemento de botão no componente lá e nós vamos descer para o componente de clique, então continue.
Além disso, você quer encontrar uma função que você possa executar.
Agora a função que você pode executar está em nosso código de waypoint, que está anexado ao nosso tanque.
Então pegamos nosso tanque e o colocamos lá embaixo e, se o deixarmos cair, você verá que há ali um ponto
de passagem a seguir.
Agora preciso trazer isto de novo.
Portanto, você deve ser capaz de ver isso e seguir o ponto de passagem.
E então aqui você encontrará uma lista de um monte de coisas diferentes.
Mas qualquer método público que você tenha criado em seu roteiro, você verá aqui.
Então você tem que ir para a fábrica, ir para Heli e ir para a ruína e ir para a ruína é o que nós queremos aqui.
Está bem.
Portanto, isso agora está pronto para ir.
Portanto, deixe-me apenas trazer esta tela para que possamos vê-la tocar.
E uma vez que isso comece, podemos bater na ruína e ele irá imediatamente para a ruína.
Agora a outra coisa que eu ainda não fiz foi me livrar daquele início retardado para ir à ruína na cena.
Mas de qualquer forma, você pode ver que isso está funcionando lá.
Vamos voltar ao nosso código aqui e removê-lo para que ele não funcione automaticamente.
Agora, antes de continuarmos a adicionar mais botões, precisamos realmente verificar se nosso destino
é para onde queremos ir, então não precisamos encontrar um caminho atualmente como ele é.
Se você selecionar um destino inicial e final que sejam exatamente os mesmos, ele vai falhar em encontrar um caminho
e então lhe dará o caminho anterior porque o caminho de cálculo que está aqui embaixo, reconstruir o caminho não vai funcionar
novamente.
E é isso que está fazendo a clareira.
Então o que você pode ver que eu fiz, se eu entrar aqui, eu tenho alguns bugs porque eu estava
tentando resolver esta questão no topo da estrela.
Você quer acrescentar isto aqui?
Se seus pontos de partida e chegada são exatamente os mesmos, então você só quer limpar a lista de caminhos
e retornar falsos, o que vai impedir seu tanque de fazer coisas estranhas.
Muito bem.
Portanto, estamos todos prontos agora para adicionar mais alguns botões para todos eles.
Agora, eu só tenho que adicionar ir para o inferno e ir para a fábrica, mas você pode ter mais alguns que queira adicionar.
Portanto, este é o seu desafio.
O que eu gostaria que você fizesse é ir em frente e adicionar esses botões você mesmo para que possa ter
seu tanque para navegar quando clicar neles.
Pausa o vídeo.
Agora vá fazer isso uma vez.
E quando voltarmos, vou passar por meus outros métodos de engate.
Bem-vindo de volta.
Como foi essa tarefa?
Bem, vamos criar mais dois botões para o meu, porque eu só tenho outros dois métodos.
Vou selecionar este botão e duplicá-lo.
Então, controle D e depois apenas mova aquele para baixo e depois o duplique novamente e mova aquele para baixo.
Agora, este botão aqui, se viermos e o encontrarmos e o texto colocará este para ir ao heliponto
e o próximo no fundo que pode ir para a fábrica.
Está bem.
Então vamos voltar para o botão do heliponto.
E se olharmos para baixo através da lista porque a copiamos, ela já está ligada ao botão "go
to ruin from the go to ruin".
Portanto, tudo o que você tem que fazer é selecionar isso e ir para o seu ponto de partida seguinte.
Mais uma vez, isso está fora da tela.
Traga isto para aqui e siga Waypoint.
Agora, este é o heliponto.
Vá até a Heli para essa.
E enquanto estivermos aqui, faremos a outra também.
Para que se vá para a fábrica dessa maneira.
Certo.
Portanto, agora podemos realmente executar isto e ter um olhar sobre o comportamento do tanque.
Então, vamos brincar com a imprensa.
Certo.
Por isso, vamos para a fábrica.
E sim, se você notou, eu consertei meu erro ortográfico que eu tinha naquele botão.
Eu também acelerei o tempo que isto leva para realmente funcionar com um tempo.
A escala de tempo é igual a cinco.
Coloque em qualquer um dos métodos de partida que serão executados, o que só facilitará muito os testes.
E agora vamos para a ruína e ruínas no canto de trás.
Agora, se tentarmos ir ao mesmo lugar novamente, isso não nos deixará.
Mas podemos voltar para o heliponto e depois podemos voltar para a ruína e podemos ir para qualquer estação que você
montar lá para seus pontos de passagem.
Agora, o importante com isto é que o tanque permaneça no caminho assinalado pelos pontos de passagem.
Por exemplo, se você colocar seu tanque aqui, ele não está perto de nenhum ponto de passagem em particular.
E se você quiser que ele chegue ao ponto de passagem mais próximo, então ele pode realmente ter que passar pela geometria.
E isso derrota o propósito de termos os waypoints em primeiro lugar, que é essencialmente
permitir que ele navegue sem aparentemente colidir com nada.
Isso significa que você realmente quer que o tanque comece em um desses nós de waypoint.
Portanto, se estiver na posição um, como eu disse no primeiro vídeo desta seção, então você quer ter certeza
de que o código está configurado para estar na posição um.
Portanto, se voltarmos a seu código no seguimento do ponto de passagem, deixe-me abri-lo.
No início, onde estabelecemos o ponto de passagem em que nos encontramos.
Então o Waypoint zero neste caso, isso é porque estamos no Waypoint zero aqui.
Mas se quiséssemos colocar nosso tanque do outro lado do mapa, então vamos apenas pegar nosso tanque e arrastá-lo
para cima.
Oh, não o topo do tanque.
Vamos apenas pegar o tanque e vamos arrastá-lo até aqui agora porque estamos aqui, estamos começando em qualquer ponto
de passagem que esteja apenas ali.
Portanto, deixe-me ampliar e dar uma olhada.
É o Waypoint cinco agora em nosso sistema waypoint.
Então, precisamos descobrir qual deles é.
Portanto, em nosso gerente cinco está na posição cinco.
Portanto, este era o quarto elemento dessa lista.
Portanto, é a quarta lua, o que significa que voltamos ao nosso código e apenas colocamos isto na posição quatro,
salvo isso.
Então, se voltarmos à unidade, podemos agora pressionar o jogo e já estamos na posição cinco quando eu acho que tenho isso como minha
fábrica.
Portanto, se formos para a fábrica, ela não vai a lugar algum porque já está na fábrica.
Assim podemos ir para o heliponto daqui como super rápido, e então podemos ir para a ruína e podemos ir para onde quisermos,
desde que seja no caminho.
E isso é o mais importante sobre ter um sistema de waypoint é que você não quer que seu tanque passe
por nenhuma geometria.
Muito bem.
Assim, isso é estabelecer pontos de passagem e viajar entre eles usando o algoritmo de estar.
Agora o que vamos fazer um pouco mais tarde no curso é realmente olhar para o sistema de malha de navegação
que vem com a unidade.
E esse sistema de malha de navegação para ir de um lugar a outro realmente implementa uma estrela nos bastidores.
Portanto, você não precisa codificá-lo.
E para fazer exatamente este mesmo exercício, podemos usar a malha de navegação, que apenas lhe dá um pouco mais de poder para
mover agentes e trabalhar o tamanho e ter vários agentes e não ter realmente que se preocupar
com a colisão ou qualquer outro tipo de física que possa estar envolvida com você ter que fazer isso manualmente
como estamos fazendo aqui.
Então é o fim desta seção e voltaremos e começaremos a analisar as medidas de NAV e o que elas são
e, em seguida, como os pontos de passagem se encaixam nisso na próxima seção.