En este vídeo, vamos a completar nuestro ejercicio con estos waypoints dando realmente órdenes
al tanque para que podamos ver cómo va entre las diferentes localizaciones.
Así que lo que he hecho hasta ahora con nuestro proyecto que hemos creado es que he establecido mi vista de la cámara a Full HD.
Estamos a punto de poner algunos botones en la pantalla, así que tener este tipo de ajuste a una resolución específica realmente
ayuda.
Así que querrás hacerlo.
Y ahora podemos crear los métodos que queremos que sean llamados por nuestros botones.
Así que si volvemos a nuestros waypoints de seguimiento que tenemos hasta ahora, ir a Heli e ir a la ruina.
También he añadido una fábrica de productos para ir, por lo que es posible que desee añadir tantos de estos productos como desee
para probarlos.
Ahora el nodo de la fábrica en mi ejemplo está en los puntos de ruta para la posición en esa matriz.
Entonces, ¿cómo conectamos esto a un botón?
Bien, vamos a ir a la jerarquía, clic derecho aquí.
Queremos bajar a la UI y tú buscas el legado.
No queremos entrar en estas otras cosas porque el legado es simplemente más rápido y
no estamos buscando crear UI's de lujo en este punto.
Así que para mí está fuera de la pantalla.
Permíteme.
Trae esto para que lo puedas ver.
Haz clic con el botón derecho del ratón.
Crear UI y el legado, y entonces usted quiere agarrar el botón justo allí.
Así que hay un botón.
Ahora, una vez que tienes ese botón, podemos ir a nuestra vista de la escena y si haces clic en el 2D y luego doble clic en el botón
y luego alejar el zoom, usted será capaz de ver donde el espacio de la pantalla es.
Si no estás familiarizado con el sistema de IU, puedes verlo en la vista 2D de la escena.
Y este es el tamaño real en el que fijamos nuestro lienzo.
Así que ese ajuste de HD donde está el botón aquí y donde está tu escena 3D, puedes ver que es muy, muy pequeño
ahí abajo.
No tienen nada que ver entre sí, así que no te angusties porque esto es absolutamente enorme.
Pero el botón, si sacamos esto, puedes ver que ahora está sentado en el medio allí.
Lo primero que hay que hacer en el lienzo, si se hace clic en él para hacer que este botón se escale con
la pantalla, es ir al inspector y bajar al escalador del lienzo y seleccionar la escala con el tamaño de la pantalla.
De acuerdo.
Así que ahora podemos traer esto de vuelta aquí un poco y vamos a seleccionar el botón y luego en el inspector,
usted quiere hacer clic en esta cosa aquí para traer la alineación.
Debes mantener pulsada la opción o la tecla alt y luego hacer clic ahí.
Ahora eso va a moverlo hacia la esquina superior.
Desde ahí puedes seleccionar el botón W si no tienes tus ejes y estoy teniendo un poco de problemas aquí y entonces
puedes moverlo así.
De acuerdo.
Así que no lo quiero en la esquina superior.
Bien, hagamos que eso diga algo.
Así que, en la jerarquía, baja el botón, verás que hay un área de texto allí.
Ahí es donde se puede escribir el texto de este botón y vamos a poner aquí ir a la ruina así.
De acuerdo.
Así que va a cambiar su texto aquí.
Ahora tenemos que enlazar el botón con nuestro método en nuestro tanque.
Así que selecciona el botón en la jerarquía y luego baja en el inspector.
Estás buscando el elemento del botón en ese componente y vamos a bajar hasta el on click, así que sigue.
Además quieres encontrar una función que puedas ejecutar.
Ahora la función que se puede ejecutar es en nuestro código de punto de ruta de seguimiento, que se adjunta a nuestro tanque.
Así que cogemos nuestro tanque y lo ponemos ahí abajo y luego si bajamos esto, verás que hay que
seguir el waypoint ahí.
Ahora tengo que traer esto de nuevo.
Así que deberías ser capaz de ver eso y seguir el waypoint.
Y aquí encontrarás una lista de un montón de cosas diferentes.
Pero cualquier método público que hayas creado en tu script lo verás aquí.
Así que tienes ir a la fábrica, ir a Heli e ir a la ruina e ir a la ruina es lo que queremos aquí.
De acuerdo.
Así que ya está listo para funcionar.
Así que permítanme sacar esta pantalla para que podamos verla pulsando el play.
Y una vez que eso se pone en marcha, podemos pulsar ir a la ruina e inmediatamente irá a la ruina.
Ahora la otra cosa que no he hecho es deshacerse de ese inicio retrasado para el ir a la ruina en la escena.
Pero de todos modos, puedes ver que está funcionando allí.
Volvamos a nuestro código aquí y eliminemos eso para que no se ejecute automáticamente.
Ahora, antes de seguir añadiendo más botones, tenemos que comprobar que si nuestro destino es el lugar al que queremos
dirigirnos, entonces no necesitamos encontrar un camino actualmente tal y como está.
Si seleccionas un destino inicial y final que son exactamente iguales, va a fallar en la búsqueda de un camino
y entonces te dará el camino anterior porque el camino de cálculo que está aquí abajo, el camino de reconstrucción no se ejecutará
de nuevo.
Y eso es lo que está haciendo la limpieza.
Así que lo que puedes ver que he hecho, si subo aquí, tengo algunos de bugs porque estaba tratando
de resolver este problema en la parte superior de la estrella.
¿Quieres añadir esto aquí?
Si sus puntos de inicio y final son exactamente los mismos, entonces sólo querrá borrar la lista
de rutas y devolver false, lo que impedirá que su tanque haga cosas raras.
Muy bien.
Así que ya estamos listos para añadir más botones para todo esto.
Ahora, sólo tengo que añadir vete al infierno y vete a la fábrica, pero puede que tengas algunos más que quieras
añadir.
Así que este es tu reto.
Lo que me gustaría que hicieras es seguir adelante y añadir esos botones por ti mismo para que puedas hacer que
tu tanque navegue cuando hagas clic en ellos.
Poner en pausa el vídeo.
Ahora ve a hacerlo.
Y cuando volvamos, pasaré a conectar mis otros métodos.
Bienvenido de nuevo.
¿Cómo le fue con esa tarea?
Bueno, vamos a crear dos botones más para el mío, porque sólo tengo otros dos métodos.
Voy a seleccionar este botón y duplicarlo.
Así que el control D y luego sólo mover ese hacia abajo y luego duplicarlo de nuevo y mover ese hacia abajo.
Ahora, este botón de aquí, si nos acercamos y lo encontramos y el texto pondrá este para ir al helipuerto y el
siguiente en la parte inferior que puede ser ir a la fábrica.
De acuerdo.
Así que volvamos al botón del helipuerto.
Y si miramos hacia abajo en la lista porque la hemos copiado, ya está enlazada con el botón de ir a la ruina
desde el botón de ir a la ruina.
Así que todo lo que tienes que hacer es seleccionar eso y entrar en tu waypoint de seguimiento.
De nuevo, eso está fuera de la pantalla.
Trae esto aquí y sigue el camino.
Ahora, este es el helipuerto.
Bajen a la zona de Heli para eso.
Y ya que estamos aquí, haremos el otro también.
Así que ese será ir a la fábrica así.
De acuerdo.
Así que ahora podemos ejecutar esto y echar un vistazo al comportamiento del tanque.
Así que vamos a pulsar el play.
De acuerdo.
Así que vamos a ir a la fábrica.
Y sí, si te has dado cuenta, he corregido la falta de ortografía que tenía en ese botón.
También he acelerado el tiempo que tarda en ejecutarse con un tiempo.
La escala de tiempo es igual a cinco.
Poner en cualquiera de los métodos de inicio que se va a ejecutar, que acaba de hacer las pruebas mucho más fácil.
Y ahora vamos a la ruina y las ruinas en la esquina trasera.
Ahora, si intentamos ir al mismo lugar de nuevo, no nos deja.
Pero podemos volver al helipuerto y luego podemos volver a la ruina y podemos ir a cualquier estación que
establezcas allí para tus waypoints.
Ahora bien, lo importante de esto es que el tanque se mantenga en la ruta indicada por los puntos de ruta.
Por ejemplo, si pones tu tanque aquí, no está cerca de ningún punto de ruta en particular.
Y si quieres que llegue al waypoint más cercano, entonces puede que tenga que pasar por la geometría.
Y eso contradice el propósito de por qué tenemos los puntos de ruta en primer lugar, que
es esencialmente permitirle navegar sin aparentemente colisionar con nada.
Eso significa que realmente quieres que el tanque comience en uno de estos nodos de waypoint.
Así que si está en la posición uno, como dije en el primer video para esta sección, entonces quieres asegurarte de
que el código lo tiene configurado estando en la posición uno.
Así que si volvemos a su código en el punto de seguimiento, permítanme abrir eso.
En la salida, donde fijamos el punto de ruta en el que estamos.
Así que el punto de referencia cero en este caso, es porque estamos en el punto de referencia cero aquí.
Pero si queremos poner nuestro tanque en el otro lado del mapa, así que vamos a agarrar nuestro tanque
y arrastrarlo.
Oh, no la parte superior del tanque.
Agarremos el tanque y lo arrastraremos hasta aquí ahora porque estamos aquí, estamos empezando en
lo que sea ese waypoint justo ahí.
Así que déjame acercarme y echar un vistazo.
Es el Waypoint cinco ahora en nuestro sistema de waypoints.
Entonces tenemos que averiguar cuál es.
Así que en nuestro gerente cinco está en la posición cinco.
Así que este era el elemento cuatro de esa lista.
Así que es woops cuatro por lo que significa que volvemos a nuestro código y acaba de establecer este a partir de la posición cuatro,
guardar eso.
Entonces, si volvemos a la unidad, ahora podemos pulsar el play y ya estamos en la posición cinco cuando creo que tengo eso como
fábrica.
Así que si le damos a ir a la fábrica, no va a ir a ninguna parte porque ya está en la fábrica.
Así que podemos ir al helipuerto desde aquí como súper rápido, y luego podemos ir a la ruina y podemos ir a donde queramos
siempre que sea en el camino.
Y eso es lo más importante de tener un sistema de waypoints es que no quieres que tu tanque pase por ninguna
de las geometrías.
Muy bien.
Así que eso es establecer puntos de ruta y viajar entre ellos usando el algoritmo de estar.
Ahora lo que vamos a hacer un poco más adelante en el curso es realmente mirar el sistema de malla de navegación
que viene con la unidad.
Y ese sistema de malla naval para ir de un lugar a otro en realidad implementa una estrella entre bastidores.
Así que no es necesario codificarla.
Y para hacer este mismo ejercicio, podemos utilizar la malla de navegación en su lugar, lo que le da un poco más de poder en el movimiento
de los agentes y la elaboración del tamaño y tener varios agentes y no tener que preocuparse por ellos
colisión o cualquier otro tipo de física que podría estar involucrado con usted tener que hacerlo manualmente
como lo estamos haciendo aquí.
Así que este es el final de esta sección y volveremos y empezaremos a ver las medidas NAV y lo
que son y luego cómo los waypoints encajan en eso en la próxima sección.