Antes de empezar a crear cualquier juego de carreras en el que se vaya a depender de la física,
hay que entender qué es lo que subyace al sistema.
Y no es sólo el sistema de física general, sino que lo que realmente y literalmente lo impulsa son
las ruedas de tus karts y la física que hay en esas ruedas.
Y la forma en que se establece es absolutamente fundamental para que el juego sea correcto.
Ahora bien, si has tenido alguna experiencia utilizando los colisionadores de rueda y los vehículos configurados
en unity, sabrás que es aparentemente muy impredecible, especialmente si no sabes por dónde empezar o qué es exactamente lo que estás tratando
de conseguir.
Así que en esta conferencia, vamos a volver a lo básico y ver una sola rueda antes de empezar a ver el
código de control de los ojos para conducir un coche alrededor.
Vamos, en primer lugar, a configurar un coche con el sistema de física desde lo básico.
Así que adjuntar esta conferencia es un paquete de arranque, llevar eso a la unidad y verás que he
abierto aquí dentro del coche que he visto encontrarás un modelo de neumático de camión que puse allí.
Y también este modelo de coche, que tal vez reconozcas de un antiguo proyecto de unity en el que había carreras de coches y bastante parecido
a este modelo.
Así que vamos a usar eso.
Pero en primer lugar, vamos a utilizar el neumático del camión.
Así que vamos a centrarnos en ese neumático de camión.
La base de la mecánica de la física para un coche está toda impulsada por las ruedas.
Ahora, lo más importante, si quieres aplicar esta técnica a otros modelos de coches que hayas comprado de los
activos o que hayas hecho tú mismo, las ruedas tienen que ser obviamente un objeto separado.
No pueden formar parte de la malla del coche porque tienen que moverse de forma independiente.
La otra cosa que es importante es la dirección de su sistema de acceso o su punto de pivote para su modelo
de rueda.
Así que la dirección hacia adelante de la misma debe ser el vector hacia adelante, que es su vector Z de esa manera.
Y el vector orientado hacia el exterior tiene que ser la X, por lo que tiene que ir en esta dirección.
Ahora, podrías remodelar este neumático para el otro lado del coche para que el eje rojo apunte hacia fuera.
Pero no hay necesidad de hacer eso si lo duplicas y lo mueves así y luego
simplemente le das al arco para rotarlo y lo pones ahí.
Así que ahora cuando lo seleccionemos y le demos a la W, veremos eso.
En realidad, tenemos una dirección hacia adelante y es hacia afuera.
De acuerdo.
Eso es lo más importante para no tener cuatro modelos de neumáticos diferentes y que todo esté orientado en la dirección
correcta.
Así que si echamos un vistazo al neumático del camión, en primer lugar, permítanme eliminar el segundo.
Hice este aquí.
Es una malla única por sí misma.
Y eso es importante, como acabo de decir.
Pero no tiene niños, ni cosas que pasen.
Lo que vamos a hacer con él es convertirlo en un objeto de física utilizando un colisionador de ruedas y un cuerpo rígido.
Así que añadimos en el inspector un cuerpo rígido, y luego también añadimos un componente para un colisionador de ruedas.
Ahora, una vez que hayas hecho eso, vas a ver en la misma vista una forma verde alrededor, que define dónde
está esa rueda.
A ver si me pongo en modo sólo de wireframe.
En realidad, podría ir a un marco de alambre sombreado.
Eso podría ayudarte a verlo un poco.
¿Un poco mejor?
No, no necesariamente.
Vamos a entrar en el wireframe en su lugar.
De acuerdo.
Así que si seleccionamos la rueda ahora, va a ser un poco difícil de ver en mi pantalla.
Si sigues, podrás reconocer que este es el colisionador que anda por aquí.
Entonces tienes este valor de resorte que el neumático puede mover a lo largo y básicamente tiene que alinearse con
el modelo real del neumático que está por aquí.
Entonces, ¿qué vamos a hacer?
Permítanme volver a la sombra es que vamos a agarrar ese colisionador de la rueda y realmente moverlo hacia arriba
en la dirección Y.
Así que puede que tenga que subirlo un poco.
Así que puede que tenga que escribirlo en 0. 5.
Va a ser demasiado alto . 1. 2.
Así que 0. 15 es lo correcto, creo.
A ver si lo vemos.
De acuerdo.
Así que usted puede ver allí alrededor de esa parte exterior y tiene aproximadamente la misma distancia todo el camino alrededor
de allí.
De acuerdo.
También, mientras estamos aquí, vamos a alejarnos un poco y tomar nuestra cámara principal y asegurarnos de que
está enfocada en ese neumático para que podamos ver lo que va a hacer y reaccionar.
De acuerdo.
Así que vamos a alinear con The View y ahora lo que podemos hacer con nuestro neumático es si lo agarramos
y lo levantamos en el aire un poco y luego presionamos el play, verás que la física en él comienza a funcionar.
Bien, entonces, ¿qué pasó con el neumático?
Volvamos a acercarnos y voy a tocarlo de nuevo porque el neumático volverá a bajar.
Pero lo que pasa es que está rebotando en el suelo y luego sube y ahí está.
Ahí va a subir todo lo que pueda con ese rebote y va a volver a bajar, a golpear
el suelo.
Y cuando lo haga, tendrá aún más rebote.
Y has visto que se aleja muy rápidamente en ese momento.
¿Por qué ocurre esto?
Bueno, la física del neumático está pensada para aguantar la carga de un vehículo.
De acuerdo.
Ahora la masa real de ese vehículo, si echamos un vistazo en el inspector, verás que el cuerpo rígido
tiene una masa.
Ahora, esta es la masa que quieres cargar en tu neumático.
Esto representa básicamente un kilo.
Los coches no pesan un kilo.
El colisionador de ruedas está trabajando con una masa de rueda de 20 kilogramos, que probablemente sea la correcta para un neumático
de coche medio.
Pero para el coche en sí, probablemente quieres algo más como 1000 kilogramos en esa masa, que entonces te dará
mejores reacciones a la física porque no estás reaccionando a como sostener un bloque de un kilo en este neumático
cuando rebota.
Así que ahora, si pulsamos el play y echamos un vistazo, obtendremos un neumático mucho más respetable.
Y eso lo has visto ahí.
Bien, vamos a acercarnos a este neumático de camión de nuevo y voy a probar esta cosa de marco de alambre debe ser capaz
de ver un poco mejor.
Si apagamos la iluminación, no parece haber mucha diferencia, pero ahora está alineada.
En realidad es un poco más fácil de ver.
Bien, lo que tenemos con este neumático es básicamente esta parte naranja es su cuerda de suspensión.
Ahora bien, este es el centro del colisionador de la rueda y lo que está tratando de hacer en el sistema de física es conseguir
esta parte central del neumático a la ubicación deseada a lo largo de este resorte.
Ahora bien, ¿cómo fijamos esa posición deseada en el momento?
Tenemos este muelle que salta en ambas direcciones.
Si te acercas a tu colisionador de ruedas y echas un vistazo al muelle de suspensión y a la posición de destino que tienes.
Punto cinco.
Así que lo que sucede cuando esto ahora cae es que permite esta parte de la colisión cuando esta cosa realmente golpea
el suelo para saltar a lo largo de este resorte y luego tipo de rebote hacia abajo de nuevo.
Y podemos verlo mejor si vuelvo a mover la cámara principal, alineada con la vista.
Y lo que voy a hacer es encontrar mi ajuste de gizmo, que es justo aquí, asegúrese de que está encendido,
y entonces usted puede seleccionar su neumático y usted será capaz de ver que la primavera real.
Ahora vamos a mover la cámara un poco hacia fuera y lo que va a ser en la dirección X allí.
De acuerdo.
Y seleccionaremos el azulejo.
Veamos cómo reacciona en ese muelle.
Así que verás esa línea central que en realidad ahora baja y rebota hasta ahí que podrías haber
visto y luego se queda dentro de ese resorte.
Entonces, ¿qué crees que va a pasar si tomamos esa línea central y la ponemos en la parte superior del
muelle?
Así que si vamos a nuestro colisionador de rueda y cambiamos la posición del objetivo a una K, noten que la posición
del objetivo, que es el centro del colisionador, está ahora en el extremo superior de ese resorte.
¿Y qué va a pasar?
Pulsemos ahora el play.
Va a bajar y a golpear, simplemente no hace nada.
Así que lo que tienes que imaginar que está ocurriendo ahora es que todo este colisionador está tratando de moverse hacia abajo, pero cuando toca
el suelo, quiere rebotar hacia arriba, o al menos esa es su reacción.
Pero ya se encuentra en la parte superior del muelle, por lo que no tiene otro lugar
donde ir.
De acuerdo.
Ahora, una última cosa que es bastante importante en esto.
Y en primer lugar, vamos a establecer la posición de destino de nuevo a 0. 5 para que tengamos nuestro neumático correcto.
¿Esta posición está aquí abajo?
De acuerdo.
Así que esta pequeña esfera verde, lo que es, es la posición de la fuerza aplicada de modo que cuando aplicamos una fuerza
de cuerpo rígido a nuestra rueda, este es el punto que se verá afectado y, por supuesto, causar nuestra rueda a girar.
¿Cómo está configurado?
Bueno, puedes ver que está perfectamente colocado en el exterior aquí.
Si por alguna razón quisieras aplicar la fuerza aquí dentro del neumático en lugar de a lo largo de aquí, entonces sólo tienes
que cambiar esta distancia de posición de la fuerza aplicada, que está en cero.
Si lo ponemos a uno, verás que te permite aplicar la fuerza en la parte superior del neumático.
Pero debido a la forma en que estamos creando estos neumáticos y el hecho de que realmente va a ser un vehículo
de conducción en tierra, queremos que se quede ahí abajo.
Sí.
Esta es una visión general de la configuración de la física del colisionador de ruedas.
En el próximo vídeo, volveremos y empezaremos a mover esto con algo de física.