Isaac Newton elaborou um conjunto de três leis do movimento.
O mais famoso é o de f igual a ma ou força igual a massa multiplicada pela aceleração.
Ou, mais importante para nós, o rearranjo da aceleração é igual à força dividida pela massa.
Isto é extremamente importante ter em mente, especialmente ao projetar a física dos veículos, porque
o que significa que para acelerar uma massa, quanto maior a massa, mais força será necessária, e que a mesma força sobre
massas diferentes acelerará de forma diferente.
Por exemplo, dado um carro com 1000 kg de peso e uma força de 5000 Newtons, você pode obter uma aceleração de cinco
metros por segundo ao quadrado.
A mesma força em um carro de 100 quilos resultaria em uma aceleração de 50 metros por segundo ao quadrado.
O que isso significa para nossa suspensão de rodas?
Bem, temos uma mola com uma força ascendente atuando sobre uma determinada massa.
Quanto maior a massa, mais força a mola requer para dar a mesma aceleração para
cima ao carro, maior a massa, mais comprimida a mola.
No entanto, em um veículo, há também muitas outras forças a considerar.
Em primeiro lugar, temos a força amortecedora que podemos estabelecer que representa uma força descendente que torna
a mola muito mais rígida e menos provável de saltar.
Ele desacelera seu recuo.
E então você também tem a gravidade agindo sobre o carro e empurrando para baixo na mola.
Portanto, a mola precisa combater tanto a gravidade quanto o amortecimento para dar o mesmo efeito em massas diferentes.
O que tudo isso significa para você?
Bem, o que eu estou tentando atravessar, eu acho, é que quando você começa a programar
a física nestes sistemas e a trabalhar com suspensão e molas e massas diferentes que você tem em mente sua própria experiência
no mundo real, você sabe, você sabe lógica e instintivamente como a física funciona porque você está naquele mundo constantemente,
o dia todo.
Portanto, não deixe sua intuição sair pela janela quando começar a programar estas coisas porque
tudo é programado com base na física da vida real.
Portanto, tendo tudo isso em mente e o que aprendemos até agora sobre Rodas, tenho um pequeno desafio para vocês, então
criei duas duplicatas do pneu com o qual estávamos trabalhando antes e apenas as coloquei de cada
lado.
Portanto, este é o pneu original e estes são dois aqui.
Agora, quando eu pressiono o jogo, quero mostrar o que recebo.
Portanto, o que eu quero que você tente neste desafio, e isso é fazer pneus saltitantes com diferentes configurações de suspensão.
Agora, é claro, isto não vai realmente fazer nada porque eu preciso levantá-los no ar.
Portanto, deixe-me selecionar todos esses pneus e eu os levantarei assim.
Certo.
E o jogo da imprensa.
Certo.
Temos aqui um bem saltitante, um não tão saltitante no meio, que é o que tínhamos por
padrão.
E depois este aqui, que é um pouco diferente deste.
Agora, seus pneus irão atravessar o solo em algum momento.
Não se preocupe com isso.
Resolveremos isso um pouco mais tarde.
Vamos dar outra olhada na diferença entre estes dois aqui.
Certo.
Portanto, este tem na verdade um pouso mais suave do que este.
Certo.
Portanto, há uma razão para isso.
Então, faça uma pausa no vídeo agora.
Experimente mudar estes valores.
E quando voltarmos, vou analisar os ajustes que tenho para estes.
Certo.
Como você reagiu a isso?
Vamos dar uma olhada neste pneu aqui, o da esquerda.
Agora, você vai notar que, se eu fizer zoom sobre ele, o colisor que realinhei perfeitamente e tornei a
mola muito mais longa.
Isso significa que, como o pneu está realmente caindo, ele está sendo comprimido nesta mola.
É por isso que ela cai mais devagar, porque está tomando essa mola como seu tempo de liderança.
Agora, se tivermos uma olhada nos ajustes para isso, a fim de configurá-lo assim, tive que aumentar
a distância de suspensão para
Agora, quando você faz isso, a compensação para o centro da roda realmente muda.
Portanto, temos o quê, 0. 15 para o outro pneu padrão, creio eu.
Vamos dar uma olhada nisso.
Sim.
E assim, o que vai fazer é, na verdade, mover isso quando você mudar o tamanho de sua suspensão porque
precisa colocar o colisor basicamente nesse tipo de parte central ali.
Por isso, precisamos realmente fazer isso subir.
Portanto, se o colocarmos de volta a um, então isso vai colocá-lo ao redor do brinquedo.
Você sempre quer que ele esteja ao redor do pneu.
Assim, a física parece que está acontecendo com a própria malha real.
Se não é, não parece que a malha é a coisa que está tendo a física agindo sobre ela porque
é tudo falso, não é?
A única coisa que realmente estamos fazendo é o colisor no corpo rígido.
A malha está indo junto para o passeio.
Vamos dar uma olhada no outro, este aqui, que foi muito mais abundante.
Portanto, no inspetor, a suspensão é uma para isso.
E você pode ver que a mola para o pneu é do tamanho total do pneu ou do diâmetro do pneu.
Agora, quando eu defini isso como um, tive que mudar o offset central 2. 5.
Então, alinhou-se novamente.
Também baixei o amortecedor para 450.
Os outros amortecedores de pneus eram 4500.
O que isso significa agora?
Bem, quanto mais alto o amortecimento, maior a força está empurrando para trás contra a mola.
Assim, você pode imaginar o amortecimento à medida que ele aumenta, você obtém uma mola mais rígida ou firme.
Não é como uma mola realmente, realmente saltitante.
Então é por isso que este pneu aqui, este aqui é na verdade bastante saltitante porque nós recusamos
aquele amortecedor.
Portanto, é como um carro que tem uma suspensão muito ruim e desgastada.
O amortecimento dessas suspensões, você sabe, se desgasta com o tempo, e é por isso que você tem que consertar
essas suspensões.
Certo.
Portanto, seguindo em frente, vamos agora escrever algum roteiro com alguma física para mover o pneu.
Então, primeiro de tudo, vou apagar meus pneus extras que criei e depois pegar aquele pneu
que nos resta e vamos derrubá-lo no chão porque ele precisa dirigir no chão ali mesmo.
E vamos em frente e criemos um novo roteiro em nossa pasta de ativos.
Então, roteiro afiado em C, vamos chamá-lo de dirigir e vamos abrir isso, certo?
Portanto, este roteiro de acionamento irá para cada roda.
Isso significa que o objeto de jogo agarrado a ele, ou seja, o colisor, precisa ter acesso a ele.
Por isso, queremos uma roda pública.
Colisor.
WC E depois também queremos a quantidade de força que vamos acrescentar.
Então, o público flutua e isso será conversa.
Equivale a 200.
O que é falar agora?
Will Talk é basicamente a força rotacional e é calculada usando o ponto pivô.
Então este é o ponto em que nosso pneu está sendo girado ou o centro daquele colisor neste ponto
e o ponto de força, que é onde está aquela pequena esfera que eu mostrei a vocês antes.
Assim, a distância ou o vetor desde o ponto pivô até o ponto de aplicação da força é nosso vetor rotacional,
e então a força real que é aplicada é aplicada em uma linha reta.
Portanto, é o equivalente à força normal, força linear, se você apenas gosta de empurrar algo para frente,
porque basicamente o que você está fazendo ao girar o pneu é empurrá-lo constantemente para frente.
Mas esse tipo de empurrão porque está meio preso a esse ponto pivô.
E assim o torque é na verdade o produto cruzado desses dois vetores, R e F, se você estiver interessado em como isso realmente
é calculado, não precisamos calcular isso.
Só temos que definir uma quantidade de torque real.
Muito bem, então vamos terminar de escrever este código.
Em primeiro lugar, vamos obter nosso colisor de rodas para que o WC seja igual a este ponto obter o colisor de rodas de componentes
como esse.
E então em nossa atualização vamos usar o eixo vertical para obter uma quantidade de aceleração.
Então vamos flutuar um ponto de entrada igual ao eixo de entrada e o eixo será o vertical.
Agora esta é a tecla de seta para cima e para baixo.
Portanto, para avançar e recuar e depois passaremos a um método que vai realmente impulsionar
o pneu para frente.
Assim, o vazio vai e enviamos através do flutuador para a aceleração e então aqui colocamos uma aceleração igual à matemática
f dot clamp e fixamos a aceleração entre menos um e um, que deveria ser de qualquer forma, por causa deste eixo vertical que estamos
passando, então fazemos um flutuador para o torque de impulso, que é igual à aceleração multiplicada
pelo torque e então realmente aplicamos isso em nossa roda.
Collider So WC motor torque, que é uma das variáveis dentro de seu colisor de roda é igual ao torque
de empuxo como esse.
Neste momento, uma vez feito isso, tudo o que precisamos fazer é chamar nosso método go de envio através do valor de aceleração
que estamos obtendo assim.
Ok, então salve esta chave de volta à unidade.
E com seu pneu de caminhão, você precisa agarrar esse roteiro e arrastá-lo e soltá-lo no inspetor para que agora ele
fique preso ao pneu.
E quando pressionarmos play agora, você verá que deve ser capaz de usar suas teclas de seta.
Não se preocupe, eu sei que ela desaparece.
Vamos apenas dar uma olhada novamente assim que você começar a se mover.
Sim.
Certo.
Você usa suas setas, mas pode ver o início girando e depois cai no chão novamente.
Não se preocupe com isso.
Vai ser consertado em breve.
Quando voltarmos na próxima palestra, vamos realmente fixar nosso volante a um carro improvisado e começar
a dirigi-lo por aí.