Isaac Newton propuso un conjunto de tres leyes del movimiento.
La más famosa es la de f es igual a ma o la fuerza es igual a la masa multiplicada por la aceleración.
O, lo que es más importante para nosotros, el reordenamiento de la aceleración es igual a la fuerza dividida por la masa.
Esto es muy importante tenerlo en cuenta, especialmente cuando se diseña la física de un vehículo, porque
lo que significa es que para acelerar una masa, cuanto mayor sea ésta, más fuerza se necesitará, y que la misma fuerza
sobre diferentes masas acelerará de forma diferente.
Por ejemplo, dado un coche con un peso de 1000 kilogramos y una fuerza de 5000 Newtons, se puede obtener una aceleración de
cinco metros por segundo al cuadrado.
La misma fuerza sobre un coche de 100 kilogramos provocaría una aceleración de 50 metros por segundo al cuadrado.
¿Qué significa eso para la suspensión de nuestras ruedas?
Bien, tenemos un muelle con una fuerza ascendente que actúa sobre una masa determinada.
Cuanto mayor es la masa, más fuerza necesita el muelle para dar la misma aceleración hacia
arriba al coche, cuanto mayor es la masa, más se comprime el muelle.
Sin embargo, en un vehículo también hay que tener en cuenta muchas otras fuerzas.
En primer lugar, tenemos la fuerza de amortiguación que podemos establecer y que representa una fuerza descendente que hace
que el muelle sea mucho más rígido y menos propenso a rebotar.
Disminuye su retroceso.
Y también tienes la gravedad actuando sobre el coche y empujando hacia abajo el muelle.
Por lo tanto, el muelle tiene que combatir tanto la gravedad como la amortiguación para dar el mismo efecto a las diferentes masas.
¿Qué significa todo esto para usted?
Bueno, lo que intento transmitir, supongo, es que cuando empiezas a programar la física
en estos sistemas y a trabajar con suspensiones y muelles y diferentes masas que tengas en cuenta tu propia experiencia
en el mundo real, ya sabes, sabes lógica e instintivamente cómo funciona la física porque estás en ese mundo constantemente,
todo el día.
Por lo tanto, no dejes que tu intuición se vaya por la ventana cuando empieces a programar estas cosas porque
todo está programado en base a la física de la vida real.
Así que teniendo todo esto en cuenta y lo que hemos aprendido hasta ahora sobre las ruedas, tengo un pequeño reto para ti,
así que he creado dos duplicados del neumático con el que estábamos trabajando antes y los he puesto
a cada lado.
Así que este es el neumático original y estos son dos aquí.
Ahora, cuando pulse el play, quiero mostrarte lo que obtengo.
Así que lo que quiero que intentes en este desafío, y que es hacer neumáticos de rebote con diferentes configuraciones de suspensión.
Ahora, por supuesto, esto no va a hacer nada porque necesito levantarlos en el aire.
Así que déjame seleccionar todos esos neumáticos y los levantaré así.
De acuerdo.
Y pulsa "play".
De acuerdo.
Tenemos uno bastante movido por aquí, otro no tan movido por el medio, que es el que teníamos por
defecto.
Y luego este de aquí, que es ligeramente diferente a ese.
Ahora, sus neumáticos atravesarán el suelo en algún momento.
No te preocupes por eso.
Lo arreglaremos un poco más tarde.
Veamos de nuevo la diferencia entre ambos.
De acuerdo.
Así que este tiene un aterrizaje más suave que este.
De acuerdo.
Así que hay una razón para ello.
Así que ponle pausa al video ahora.
Prueba a cambiar estos valores.
Y cuando volvamos, revisaré los ajustes que tengo para estos.
De acuerdo.
¿Cómo te fue con eso?
Echemos un vistazo a este neumático de aquí, el de la izquierda.
Ahora, te darás cuenta si lo amplío que el colisionador que he realineado perfectamente y he hecho el resorte
mucho más largo.
Eso significa que mientras el neumático está cayendo, está siendo comprimido hacia abajo en este resorte.
Por eso cae más lento, porque está tomando ese resorte como su tiempo de espera.
Ahora, si echamos un vistazo en la configuración de la misma, con el fin de establecer como este, tuve que
aumentar la distancia de la suspensión a a.
Ahora bien, cuando se hace eso, el desplazamiento para el centro de la rueda realmente cambia.
Así que lo tenemos en qué, 0. 15 para el otro neumático por defecto, creo.
Echemos un vistazo a eso.
Sí.
Y entonces lo que va a hacer es mover eso cuando cambies el tamaño de tu suspensión porque necesita
poner el colisionador básicamente en esa especie de parte central allí.
Así que tenemos que adelantar esto.
Así que si lo ponemos de nuevo en uno, entonces eso va a sentarlo alrededor del juguete.
Siempre quieres que esté alrededor del neumático.
Así que la física parece que está sucediendo a la propia malla.
Si no lo es, no parece que la malla sea lo que tiene la física actuando sobre ella porque todo es una verdadera
farsa, ¿no?
Lo único que realmente estamos haciendo es el colisionador en el cuerpo rígido.
La malla se limita a seguir el camino.
Echemos un vistazo a la otra, esta de aquí, que era mucho más rebuscada.
Así que en el inspector, la suspensión es una para eso.
Y puedes ver que el muelle para el neumático es de todo el tamaño del neumático o del diámetro del mismo.
Ahora, cuando lo puse en uno, tuve que cambiar el desplazamiento del centro 2. 5.
Así que se alineó de nuevo.
También he bajado el amortiguador a 450.
Los otros amortiguadores de los neumáticos eran de 4500.
¿Qué significa eso?
Pues bien, cuanto mayor sea la amortiguación en él, mayor será la fuerza que empuje hacia atrás el muelle.
Así que puedes imaginarte la amortiguación a medida que aumenta, consigues un muelle más rígido o firme.
No es como una primavera muy, muy movida.
Por eso este neumático de aquí, este de aquí, es realmente bastante rebotón porque hemos bajado
esa amortiguación.
Así que es como un coche que tiene una suspensión muy mala y desgastada.
La amortiguación de esas suspensiones, ya sabes, se desgasta con el tiempo, por lo que hay
que repararlas.
De acuerdo.
Así que continuando, ahora vamos a escribir algún script con algo de física para mover el neumático.
Así que en primer lugar, en realidad sólo voy a eliminar mis neumáticos adicionales que he creado y luego agarrar ese neumático
que tenemos a la izquierda y vamos a traer hacia abajo en el suelo, ya que necesita para conducir en el suelo justo
allí.
Y vamos a seguir adelante y crear una nueva secuencia de comandos hacia abajo en nuestra carpeta de activos.
Así que el script de C-sharp, llamémoslo drive y abramos eso, ¿correcto?
Así que este script de accionamiento irá a cada rueda.
Esto significa que el objeto del juego que lo sostiene, es decir, el colisionador, debe tener acceso a él.
Así que queremos una rueda pública.
Collider.
WC Y luego también queremos la cantidad de fuerza que vamos a añadir.
Así que la carroza pública y eso será hablar.
Es igual a 200.
¿Ahora qué es hablar?
Will Talk es básicamente la fuerza de rotación y se calcula utilizando el punto de pivote.
Así que ese es el punto alrededor del cual está girando nuestro neumático o el centro de ese colisionador
en este punto y el punto de fuerza, que es donde está esa pequeña esfera que te mostré antes.
Así que la distancia o el vector desde el punto de pivote hasta el punto de aplicación de la fuerza es nuestro vector
de rotación, y luego la fuerza real que se aplica se aplica en una línea recta.
Así que es el equivalente a la fuerza normal, la fuerza lineal, si sólo como empujar algo hacia adelante, porque básicamente
lo que estás haciendo como usted está girando el neumático es que usted está constantemente empujando hacia adelante.
Pero esa especie de empuje porque está como pegado a ese punto de giro.
Y así, el par es en realidad el producto cruzado de ambos vectores, R y F, si usted está interesado en la forma en que
realmente se calcula, no necesitamos calcular eso.
Sólo tenemos que establecer una cantidad de par real.
Bien, terminemos de escribir este código.
En primer lugar, vamos a obtener nuestro colisionador de la rueda por lo que WC es igual a este punto obtener componente colisionador de la
rueda así.
Y luego en nuestra actualización vamos a utilizar el eje vertical para obtener una cantidad de aceleración.
Así que iremos a float a equals input dot get axis y el eje será el vertical.
Esta es la tecla de flecha arriba y abajo.
Así que para ir hacia adelante y hacia atrás y luego vamos a pasar que a través de un método que realmente va a conducir
el neumático hacia adelante.
Así que void ir y vamos a enviar a través de flotador para la aceleración y luego en aquí pondrá la aceleración es igual a las matemáticas f punto de
abrazadera y vamos a sujetar la aceleración entre menos uno y uno, lo que debería ser de todos modos, debido a este eje vertical que estamos pasando
en, a continuación, vamos a hacer un flotador para el par de empuje, que es igual a la aceleración multiplicada
por el par de torsión y, a continuación, que realmente se aplican a nuestra rueda.
Colisionador Así que el par motor WC, que es una de las variables dentro de su colisionador de la rueda es igual
al par de empuje así.
En este momento, una vez que ha hecho eso, todo lo que tenemos que hacer es llamar a nuestro método de ir enviando a través del valor de la aceleración
que estamos recibiendo así.
Bien, entonces guarda este cambio de vuelta a la unidad.
Y con tu neumático de camión, tienes que coger ese script y arrastrarlo y soltarlo en el inspector para que ahora esté
unido al neumático.
Y cuando pulsemos el play ahora, verás que deberías poder utilizar las teclas de dirección.
No te preocupes, sé que desaparece.
Vamos a echar un vistazo de nuevo en cuanto empieces a moverte.
Sí.
De acuerdo.
Usas las teclas de flecha, pero puedes ver que empieza a dar vueltas y luego vuelve a caer
por el suelo.
No te preocupes por eso.
Se va a arreglar en breve.
Cuando volvamos en la próxima conferencia, vamos a acoplar nuestra rueda a un coche improvisado y empezaremos
a conducirlo.