En esta conferencia, vamos a construir nuestro coche o un coche sencillo.
Ahora, sé que ya tenemos un modelo de coche sentado aquí.
Si puedo encontrarlo, vamos por aquí.
Así que lo que vamos a hacer es usar eso en lugar de nuestro neumático único.
Ahora, mencioné, y usted vio que su neumático cae a través del suelo cuando es un colisionador de una
sola rueda y sólo está siendo conducido alrededor.
Pero una vez que lo unamos al coche, ese problema desaparecerá.
Así que puedes quedarte con ese neumático si quieres.
Apágalo en el inspector y vamos a nuestro coche.
Déjame sombrear esto para poder verlo.
Y en este caso, si seleccionas el coche, verás que tiene un cuerpo rígido.
Si bajamos eso, la masa de este coche es de 1500 y luego tiene todas las piezas para la parte visual del
coche, la carrocería.
Pero entonces tiene todas estas ruedas, así que tiene una rueda delantera izquierda, delantera, derecha, trasera izquierda y trasera
derecha.
Ahora, estas ruedas son un poco más complicadas que la llanta de camión que teníamos, que
era sólo una malla.
Si te fijas, las ruedas en sí no tienen nada, una especie de transformación en la parte superior.
Luego está el renderizador de la malla de los frenos de disco, y luego el renderizador de las ruedas.
Acerquémonos y agarremos uno de estos.
Ahora, el objeto en el que pones el colisionador de la rueda es el objeto que va a girar con ese colisionador de la
rueda.
Por lo tanto, este es el que usted quiere poner el colisionador de la rueda.
De acuerdo.
Así que si abrimos todo esto y seleccionamos con shift o comando, debería decir, o control de selección si estás en Windows y luego podemos
arrastrar y soltar el script de la unidad allí y también podemos añadir nuestra rueda.
Collider Está bien.
Ahora no ponemos un cuerpo rígido en estas ruedas porque es el propio coche el que sostiene el cuerpo rígido
con el peso del coche.
De acuerdo.
Así que ahora, una vez que tenemos esos, déjame seleccionarlos de nuevo.
Tenemos que fijar sus posiciones, porque si los miras, son un poco grandes.
Así que vienen aquí abajo, que es demasiado grande para nosotros y tenemos que moverlos hacia arriba también.
Así que vamos a subirlo a 0. 17 en el por qué que encontré es bastante bueno.
Y luego el radio en la parte superior aquí en lugar de 0. 5, 0. El 45 es un poco mejor e incluso se podría hacer
un poco más ajustado que eso si se va a 0. 4, digamos cuatro.
Echemos un vistazo si eso es un poco mejor, porque recuerde, usted quiere que ese punto que
está aplicando la fuerza sentado en la parte inferior de cada neumático.
Bien, ya tenemos eso.
Y si vamos a echar un vistazo a este, todo está bien.
Y este, también es bueno.
Vale, genial.
Ahora es el momento de probar esto.
Así que vamos a salir un poco.
Voy a tomar la cámara principal y alinear a la vista.
Así que el objeto del juego, se alinea con la vista.
Y ahora vamos a pulsar el play y a echar un vistazo a la conducción de nuestro coche, de modo que podemos utilizar la tecla de flecha abajo para ir hacia
atrás y la tecla de flecha arriba para aplicar fuerza hacia delante.
Y te darás cuenta de que como estamos aplicando una fuerza, el coche ya tiene un impulso como tal aplicado a su cuerpo.
Así que va a seguir moviéndose hacia adelante hasta que la fuerza de inversión o la fuerza de avance realmente lo
contrarreste.
Bien, genial.
Una cosa que notarás es que los neumáticos no están girando, pero los colisionadores sí.
Si seleccionamos de nuevo, comando o control, seleccionamos nuestras ruedas y encendemos los artilugios de aquí.
Lo que vas a ver es que se dan la vuelta.
Ahora, puede que tenga que mover mi cámara un poco más cerca para que seas capaz de verlos.
Hagámoslo por aquí y volvamos a mi wireframe porque podrás verlos más claramente.
Así que vamos a seleccionarlos de nuevo.
De acuerdo.
Ahora pulsa el play y verás cómo se giran para que los veas allí.
Mientras se mueven.
Así que todo funciona bien.
Lo que ocurre es que no mueven automáticamente las mallas a las que están unidas.
Eso significa que tenemos que volver a nuestro código de accionamiento y añadir un poco de un ajuste aquí para mover
las mallas.
Así que dentro de ir a la derecha la parte inferior después de que hemos movido el colisionador de la rueda en sí, podemos obtener la pose
del colisionador de la rueda en el mundo y aplicarlo a nuestros neumáticos.
Así que para hacer eso, iremos a entregarnos.
Cita, sólo llamaré a eso.
Y luego un vector tres posición y lo que vamos a hacer con nuestros colisionadores de la rueda.
Voy a colisionar punto.
Conseguir prisioneros de guerra en el mundo y nuestra salida será nuestra posición.
Y nuestra salida para la caricatura.
Así que esto nos da la rotación y la posición del colisionador de la rueda que luego podemos utilizar para orientar
y posicionar la malla real.
Y lo hacemos como este punto de transformación de la posición del punto es igual a la posición que acabamos de calcular o que recibimos de nuestra
rueda.
Collider Y entonces esta rotación de transformación de punto será igual a la vuelta en la rotación que hemos sacado de allí
también.
Muy bien.
Así que vamos a guardar esto y vamos a volver a la unidad y pulse el botón de reproducción y echar un vistazo a nuestros neumáticos que van alrededor.
Sí.
Así que un resultado muy interesante.
Y apuesto a que no lo esperabas.
Entonces, ¿qué es lo que realmente ha fallado en esto?
Bueno, es la forma en que tenemos esto establecido.
Así que tenemos estas mallas de ruedas con los colisionadores en ellos.
Ahora el código está moviendo el objeto de juego real para la rueda que tiene la malla en él, no la malla en sí.
Y así, cuando la rueda se mueve el colisionador de la rueda en, también se ve afectada.
Y se produce una especie de bucle de retroalimentación entre cada uno que hace que no funcione del todo bien.
Así que lo que tenemos que hacer es crear una lista separada de los colisionadores que están en el coche y mantenerlos separados
de las mallas reales.
Así que lo que voy a hacer aquí es en realidad bajo el coche.
Voy a crear un objeto de juego vacío.
Así que queremos un vacío y vamos a llamarlo colisionadores.
Y luego a los colisionadores, vamos a coger una copia de cada uno de ellos.
Así que si duplicamos eso, por lo que el control D y luego sólo arrastre que hasta aquí
y queremos que esta rueda aquí, arrastre que hasta allí, este duplicado, traer que hasta allí y este duplicado
y traer que hasta aquí.
De acuerdo.
Así que ahora que hemos hecho eso, volvemos a nuestras ruedas que hemos tenido antes que tienen la malla y el colisionador
en él.
Y voy a seleccionarlos por turnos.
Oh, lo siento.
Control.
Selecciónalos o comando, selecciónalos y elimínalos.
El colisionador de la rueda y el.
Conduzca el guión de ellos.
Así que sólo van a ser las mallas.
Entonces dentro de estos colisionadores, si los seleccionas, verás que has terminado con todo el código.
Evidentemente, la unidad debe conocer la malla real a la que queremos afectar.
Así que esto aquí tiene que estar alineado con eso.
Allí estaremos.
Así que vamos a volver a nuestra secuencia de comandos de la unidad y, a continuación, en la parte superior aquí, vamos a alimentar que en.
Así que queremos un público.
Objeto del juego.
Vamos a malla, que vamos a establecer.
Y luego aquí abajo, en nuestro go, no es este punto de transformación el que está siendo afectado.
Va a ser la malla de la rueda.
Así que esto será que vamos a engranar así.
Bien, entonces guarda ese script.
Volvamos a la unidad.
Ahora queremos seleccionar la parte delantera izquierda y queremos agarrar el modelo de malla de la parte delantera izquierda aquí, este y arrastrar
y soltar que en la malla que vamos a hacer para él y luego queremos que nuestra parte delantera derecha hacer lo mismo con
que uno.
Asegúrate de tener los correctos alineados entre sí porque entonces tendrás el colisionador equivocado afectando
a la malla real equivocada.
Y el último es el trasero.
Sí.
Lo llevaré hasta allí.
Bien, genial.
Así que ahora estamos listos para otra prueba de conducción.
Así que pulsa el play.
Y ahora, si conduces, verás que tus ruedas se mueven de verdad.
Ahora parece que tengo un error que no he recogido algo.
Así que el colisionador de la rueda unida a la rueda dos que es la derecha izquierda dos.
Ahora asegúrate de comprobar tu propia configuración aquí.
Los colisionadores son las partes de la rueda que tendrán el script de conducción y el colisionador de la rueda en ellos.
También asegúrate de que sólo hay una copia de cada uno de ellos ahí porque puede
que se haya duplicado y también elimina el filtro de malla y el renderizado de malla de cada uno de esos colisionadores y de los otros.
Las mallas se aseguran de que no tienen ninguno de los colisionadores de la rueda o el script de accionamiento
en ellos, pero los está asignando a la variable expuesta de la malla de la rueda en los colisionadores.
Así que la malla de la rueda se verá así en el inspector.
Tiene un filtro de malla y un renderizador de malla y luego el Colisionador Asociado con él, que este de aquí
no tiene filtro de malla, ni renderizador de malla.
Puedes ver que quito esos y entonces tiene el colisionador de la rueda y el script de accionamiento y el script de
accionamiento se asigna con la malla que lo asocia.
Así que esto ha sido arrastrado y puesto ahí.
Ahora que hemos hecho esos cambios en el prefabricado del coche queremos seleccionar el coche y en
el inspector ir a anulaciones y justo en la parte inferior encontrarás aplicar todo lo que guardará todos
esos ajustes de nuevo así que ahí abajo bien, así que ahora cuando pulsamos el play y ahí vamos tenemos un coche totalmente funcional, bueno, al menos puedes
ir hacia adelante y hacia atrás.
Sí.
Así que cuando volvamos en la próxima conferencia, empezaremos a ver cómo podemos girar el coche.