En esta clase, vamos a empezar a trabajar en un sistema de frenado para que los vehículos puedan frenar en
las curvas.
Ahora, verás que he añadido un modelo de pista de carreras en mi proyecto.
Ahora puedes conseguir este modelo de pista de carreras si consigues lo que se adjunta a esta conferencia, el paquete, y
lo traes a tus activos, obtendrás una carpeta de pista de carreras que viene.
Habrá algunos materiales y otras cosas allí.
Lo que usted quiere arrastrar y soltar en su escena es esta pista de carreras aquí, que es el prefabricado
no arrastre en el modelo.
El modelo tiene el pequeño triángulo al lado.
Quieres que este prefabricado real ahora va a ser bastante grande y también va por debajo del suelo.
Así que ahí está mi plano de tierra y verás que si echo un vistazo bajo el suelo, está bastante alejado del suelo donde
sólo quiero quedarme en el suelo por ahora.
Así que lo he bajado a través de mi plano de tierra.
La otra cosa que tendrás que hacer es posiblemente añadir más waypoints porque estoy seguro de que
no tenías tantos waypoints como este.
Ahora puedes ver que he puesto mi coche en la pista.
He puesto el primer waypoint, que es este de aquí, delante del coche, para que éste pueda
llegar a él con bastante facilidad.
Y luego en las esquinas tendrás que crear más puntos de paso.
Si hago clic en mi circuito, que me muestra las líneas blancas que lo rodean, puedes ver que vas a necesitar
añadir más waypoints alrededor de estas esquinas.
Cuando añadas los waypoints, asegúrate de que estén ligeramente por encima del suelo, o
al menos que su punto central lo esté para que puedas ver esa línea blanca que se dibuja en el circuito
con bastante facilidad.
De acuerdo.
Así que adelante, hazlo.
Una vez que hayas añadido todos estos waypoints, no olvides ponerlos en orden en los waypoints en
el inspector de tu script de circuito.
De lo contrario, no va a aparecer y su coche no será capaz de encontrarlos.
Ahora, vamos a nuestro coche y añadir en una luz de freno y sólo voy a levantar mi coche porque en realidad tiene que sentarse
en la carretera, no a mitad de camino bajo ella.
La luz de freno servirá para que nos den información a nosotros mismos.
Así sabemos cuando nuestro coche está frenando realmente mientras va por la pista.
Así que selecciona el coche, haz clic con el botón derecho.
Vamos a bajar a la luz y queremos foco.
Ahora bien, ese foco no va a estar necesariamente donde tú quieres que esté, que es ahí abajo.
Quiero que aparezca en la matrícula.
Así que vamos a volver y moverlo hasta que se pueda ver en la matrícula.
Asegúrate de que tienes activada la iluminación de tu escena, de lo contrario no podrás ver esto.
Ahora, una vez que usted tiene una especie de manera como la iluminación vienen a la configuración de la luz en realidad
puede aumentar la intensidad de eso.
Así que es muy obvio que los frenos están puestos y si te gusta una luz de freno roja, entonces puedes
hacerla roja también.
El alcance lo puedes bajar porque no necesitas que intente iluminar más allá de ahí.
Así que comprueba lo que vas a recibir mientras lo traes.
Y voy a subir la intensidad para que se vea bien en el coche.
Ahora vamos a cambiar el nombre de eso a luz de freno.
Y también vamos a apagarlo en el inspector porque inicialmente el coche no está frenando, así que no queremos
que esté encendido.
¿Verdad?
Así que vamos a entrar en nuestra secuencia de comandos y queremos ir en el controlador de los ojos y, por supuesto, la secuencia de comandos de la unidad,
el controlador de aire se va a ejecutar, las secuencias de comandos de la unidad van aquí.
Bien, ahora vete.
Si entramos en el script de la unidad, que está haciendo todo el trabajo por nosotros, queremos añadir una variable
extra al final.
Lo llamaremos flotador y se llamará freno.
Así que guarda eso allí y vamos a volver a nuestro controlador de aire y aquí abajo vamos a enviar a través
de un valor de freno.
Así que el flotador B es igual a cero inicialmente y luego vamos a pasar por aquí para ir.
Bien, genial.
Así que vamos a guardar eso.
Ahora el controlador AI va a encender y apagar nuestra luz de freno dependiendo del valor de B.
Así que vamos a subir la parte superior aquí y pasar por nuestro controlador.
Así que queremos un objeto de juego público, no controlador, me refiero a un objeto de juego de nuestra luz de freno.
Así que llámalo luz de freno así.
Y luego, una vez que haya pasado, queremos probarlo aquí abajo después de que se haya fijado.
O podría ir antes en realidad, no importa realmente donde lo pongas siempre
que sea después de que se haya calculado el freno o B y podamos decir si b.
es mayor que cero.
Entonces vamos a poner la luz de freno.
El punto se activa con el valor verdadero.
Otra cosa.
Lo pondremos en falso.
De acuerdo.
Así que podemos guardarlos.
De momento no hay nada que mirar.
Volvamos a nuestro coche y vamos a conectar el controlador de aire del coche con la luz de freno.
Así que sólo agarra tu luz de freno y colócala en el inspector para que tengamos acceso a encender
y apagar eso.
Sí.
¿Cómo vamos a calcular la cantidad de rotura que necesitamos?
Bueno, primero llegaremos a la dinámica de la ruptura y la pondremos en nuestro guión.
Así que queremos entrar en la secuencia de comandos de la unidad en la parte superior.
Vamos a añadir un en la secuencia de comandos de la unidad.
Eso debería ser vamos a añadir en un par de frenado máximo que podemos establecer por lo que el par de frenado máximo de flotación
pública.
Y vamos a ponerlo en 500 para empezar.
De acuerdo.
Ahora, abajo en nuestro ir donde este valor del freno está viniendo a través, queremos utilizarlo con el freno al igual que hemos
utilizado el ángulo máximo de dirección con la dirección.
Así que aquí abajo, voy a poner una más porque vamos a tener sólo los neumáticos traseros que
son los de frenado.
Y aquí iremos a frenar igual que la abrazadera de la estera.
Romper que se está pasando por -1 a 1.
Y luego vamos a multiplicar eso por nuestro par de rotura máximo que estamos aplicando a él.
De acuerdo.
Entonces, ¿cómo aplicamos esa charla a estas ruedas traseras?
Es muy similar al caso del ángulo de dirección.
Así que va a ser W. C. El par de rotura de puntos, que será igual a nuestro valor de frenado así.
De acuerdo.
Así que vamos a guardar eso ahora.
Vamos a volver a nuestro controlador porque es lo que va a controlar en nuestra actualización
el valor de B, que es nuestro freno para determinar si realmente necesitamos frenar o no.
Ahora lo que verás que he hecho es que he aumentado la aceleración también a 50 y en la conducción debo decirte que
también he cambiado mi ángulo máximo de dirección a 60 sólo para dar al coche un poco de ayuda y moverse.
Y para que conduzca un poco más rápido porque no está conduciendo rápido
y no necesita frenar tanto.
De acuerdo.
Así que con todos esos valores con cero de frenado, vamos a echar un vistazo a cómo estos valores más altos afectan a la capacidad
del coche para pegarse al circuito.
Bien, asegúrate de que todo está guardado.
Entonces, volvamos a cambiar a Unity y hagamos una prueba.
Antes de jugar, toquemos la cámara con nuestro coche.
Así que vamos a alinear la escena donde nos gustaría que el tipo de la vista de la cámara sea.
Entonces lo que quieres hacer es seleccionar la cámara principal que está en la escena menos aquí abajo y vamos
a ir objeto de juego alinear con la vista.
Así que estaban mirando el coche y luego vamos a conseguir la cámara y arrastrar y soltar en el coche.
Así que va a ir a todas partes el coche va.
Sí.
Pulsemos el play y veamos cómo va nuestra conducción.
La luz de freno no debería encenderse porque la ponemos a cero.
Bien, vamos a alejar la escena para ver cómo va a ser nuestra conducción y podemos acercarnos a esta esquina para
echar un vistazo.
Ahora está llegando a esta esquina.
Actualmente no tiene la capacidad de reducir la velocidad.
Así que lo que va a suceder es que está tratando de dar la vuelta, pero se estrelló contra la pared porque no llegó a ese
punto de referencia.
Y ahora está como atascado tratando de llegar a ese waypoint dando vueltas y vueltas, y tal vez eventualmente podría
llegar a ese waypoint en particular y luego continuar.
Pero no nos fiemos de ello por ahora.
De acuerdo.
Así que, esencialmente, lo que queremos es que el coche reduzca la velocidad en la curva para que pueda realmente hacer el giro.
Así que de vuelta en el código del controlador de la IA, vamos a empezar con algo simple.
Esto es en nuestro método de actualización.
Vamos a comprobar nuestra distancia al objetivo.
Si nos acercamos a ese objetivo, entonces queremos pisar el freno.
Así que vamos a poner si la distancia al objetivo es, digamos, menos de diez.
Y lo que vamos a hacer es poner el valor del freno igual a 0. 5.
Ahora, recuerde, estos valores son básicamente entre cero y uno que estamos enviando a través de ir porque termina
normalizarlo.
Si volvemos a la secuencia de comandos de la unidad y echar un vistazo a lo que hace, en realidad se está ejecutando una abrazadera
en los valores que están llegando.
Así que el hecho de que haya puesto esta aceleración en FIFO aquí arriba no va a tener mucho sentido.
Así que voy a volver a ponerlo en uno, que es la cantidad completa de aceleración.
Y luego, con el fin de influir realmente en este tipo de cosas aquí para que sean mayores que uno, si guardo
esa vuelta de nuevo en nuestra secuencia de comandos de la unidad, tenemos que cambiar los valores máximos aquí.
Así que nuestro valor de par, nuestro ángulo de dirección máximo y nuestro par de frenado máximo.
De acuerdo.
Así que con este trozo de código aquí, vamos a pulsar el play y ver cómo nos va en un primer intento.
Bien, entonces nos vamos.
Y ve frenar entrando ahí porque se alejó menos de diez de él.
Ahora, una vez que se puso en el rango correcto y decir, he estado allí, vamos al siguiente punto de la manera.
Todavía tenía suficiente aceleración para seguir adelante con todo ese impulso, debería decir, para seguir adelante.
Así que deberías entrar en este y luego.
Sí, en realidad no está tan mal que se vaya a romper y no estoy seguro de que llegue a dar toda la vuelta, pero
puede que tenga suficientes aceleraciones para seguir.
¿Manejar?
Sí.
Bien, genial.
Así que si tu coche no ha llegado a tiempo, tienes la opción de jugar y ajustar los valores que hay
en tu volante.
Colisionadores.
Si los seleccionas todos aquí, puedes acceder al par, al ángulo máximo de dirección y al par máximo de frenado dentro
de aquí.
Y de hecho, esto sólo para hacerlo más consistente, si volvemos a nuestro código de controlador
aéreo y subimos a la nota superior Lo siento, está en el código de la unidad aquí arriba.
Tenemos este valor.
Vamos a sacarlo de ahí y ponerlo aquí porque esencialmente este es nuestro
par máximo.
Así que si guardamos eso y nos aseguramos de actualizarlo aquí abajo, Max.
Habla, luego vuelve a nuestro guión.
Luego, en el inspector, podemos seleccionar esas tres cosas.
Y de nuevo, tienes esos valores que ahora están todos juntos y que puedes modificar aquí abajo.
De acuerdo.
Cuando volvamos en la próxima conferencia, seguiremos mejorando esta conducción.