En el vídeo anterior añadimos la rotura.
Ahora vamos a ver realmente las fuerzas que hay en un coche y cómo afectan al rendimiento del coche
y cómo puede jugar con ellas en el volante.
Collider.
Así que tenemos este coche y se está abriendo.
En el ejemplo anterior, en realidad no estaba tan mal la forma en que se desplazaba por la pista.
Si aumentamos el par máximo aquí para decir, Oh, rápido 2000 y luego presionamos el play, y si haces eso, no lo olvides, tienes que seleccionar
todas las ruedas de ese coche en particular para hacerlo.
Ahora, ¿qué pasa con este coche cuando nos acercamos a la esquina?
Nuestra distancia de frenado es demasiado corta para la velocidad que llevamos y acabamos volcando
el coche.
Pero la otra cosa es que ahora las ruedas del coche realmente se deslizan.
Así que puedes ver que en realidad se deslizó fuera de esta esquina y de nuevo se volcó y lo arreglaremos un poco
más tarde.
Pero también tienes este deslizamiento que se produce, y en realidad están controlados por estos diferentes
valores de fricción que tenemos en la rueda.
Collider Así que detengámonos un momento y hablemos de esas fuerzas de fricción en particular.
La mecánica de la fricción en las ruedas de goma reales es tal que, a medida que aumenta la fuerza, el deslizamiento se mantiene
relativamente bajo.
Sin embargo, en un punto llamado extremo, el deslizamiento aumenta y, por tanto, la fuerza se reduce.
Sigue reduciéndose hasta el punto de que la fuerza se mantiene constante y el deslizamiento sólo aumenta.
Ahora recuerda que es el par que se aplica el que aumenta la fuerza sobre el neumático.
Por lo tanto, este gráfico dice que se puede aplicar un par de torsión hasta alcanzar una fuerza máxima, en la que el coche
empezará a resbalar mucho más de lo que lo hacía antes.
Si aplicaste un gran par de torsión inicial, de tal manera que la fuerza sobre el neumático supera inmediatamente
el extremo, entonces tendrás un gran deslizamiento.
De nuevo, para entender esto, vuelve a lo que conoces del mundo real.
Si empiezas a hacer avanzar un coche lentamente, las ruedas no van a resbalar.
Sin embargo, si pisas el acelerador e inmediatamente aplicas una gran fuerza a las ruedas,
éstas empezarán a girar.
Ahora bien, estos valores pueden ser un poco difíciles de establecer, y no vamos a entrar en la dinámica de estos,
pero si usted quiere crear una especie de coches diferentes con diferentes valores de fricción que se
puede jugar con estos y, posiblemente, multiplicar el número de coches que tiene de la misma configuración y luego
cambiar estos valores.
Pero lo que te voy a mostrar es la fricción, la rigidez, y esa es la que te va a dar el mayor
tipo de cambio instantáneo en el deslizamiento.
Si ponemos la rigidez aquí a cero para la fricción hacia adelante y estoy mirando mi coche en esta escena
de lado, ¿qué crees que va a pasar realmente si no tienes fricción en las ruedas, lo que significa
que no va a agarrar en absoluto.
Si pulsamos "play" en este caso, lo encontraremos.
Intenta ir a algún sitio, pero no puede.
Las ruedas van de un lado a otro y resbalan constantemente, básicamente en el acto.
Quiere ir muy rápido.
Así que si lo subimos a uno, entonces tenemos una mayor rigidez.
Pero se puede seguir aumentando hasta el infinito.
Ahora bien, si subes mucho estos valores de rigidez para que haya mucho agarre, entonces tienes
más posibilidades de que el coche ruede al tomar la curva, porque no es como si se deslizara en la curva
y podrías querer que se deslizara en la curva en lugar de rodar.
Así que va a ser una cuestión de encontrar ese punto dulce en los valores de rigidez para el tipo exacto de efecto
que usted está buscando.
Ahora, este coche actual, tal y como lo tenemos, se desliza un poco en las curvas.
Pero tenemos este par máximo ahora marcado hasta 2000, lo que significa que al
llegar al final, como que se voltea.
Así que, en primer lugar, vamos a enderezar nuestro coche si se pone boca abajo para que pueda seguir conduciendo.
Así que vamos a crear un nuevo script para poner en nuestro coche.
Así que crea un script de C-sharp.
Llamémoslo Flip y luego lo abriremos.
Lo que va a hacer es volcar el coche si ha estado boca abajo durante cierto tiempo.
Muy bien.
Así que necesitamos el cuerpo rígido del coche.
Así que el cuerpo rígido B y vamos a tener un flotador última vez comprobado.
Que llevará la cuenta de la última vez que comprobamos hacia dónde estaba orientado el coche.
Entonces el cuerpo rígido puede ir rb.
Iguala a este obtener el cuerpo rígido del componente.
Y estamos hablando del cuerpo rígido que está en la carrocería del coche porque es el principal.
Queremos saber si está al revés o no.
De acuerdo.
Y luego vamos a crear un nuevo método llamado Right Car, que dará la vuelta al coche.
De acuerdo.
Así que aquí, vamos a poner este punto transformado en posición más igual al vector tres punto arriba que moverá el coche en la dirección hacia
arriba sólo un poco para que cuando se gira el coche sobre, no termina bajo el
suelo.
Y luego haremos una esta transformación de punto rotación es igual a la mirada de punto catalán.
Rotación.
Y si miramos hacia el vector delantero, esta transformación de puntos hacia adelante, lo que hace
es voltear el coche y mantenerlo apuntando en la dirección que estaba apuntando.
Así que ese es el código para hacerlo realmente.
Ahora vamos a entrar en la actualización y ejecutarla.
Así que queremos probar si transformar el punto.
Arriba punto y.
Así que este es el valor y del vector ascendente del coche.
Ahora bien, si resulta ser mayor que cero f, entonces todavía tenemos el coche en la forma correcta.
Y al mismo tiempo queremos comprobar que el coche sigue realmente en movimiento.
Así que eleva la magnitud de la velocidad de tu cuerpo.
Si es mayor que uno, el coche sigue moviéndose y puedes modificar esos valores como quieras.
Si quieres que esté boca abajo un poco más, puedes cambiarlo en un momento.
Pero si quieres estas velocidades, quieres seguir deslizándote al revés.
Por supuesto, puedes hacer que este valor sea mayor o menor dependiendo de lo que quieras.
Ahora, este valor y aquí es cero si estás en posición vertical, pero debido a que el coche puede realmente tipo de punta y pasar
por encima de como suelo ondulado e ir en su lado, pero en realidad no ser volteado al revés de la prueba, en realidad
hemos encontrado que 0. 5 es un valor mejor para registrarse aquí.
Ahora bien, si lo es, la última vez que se comprueba va a ser igual al tiempo, el tiempo o la hora en que se encontró aún en posición
vertical.
Así que cuando el coche va bien, vamos a seguir comprobando la hora.
Ahora, si está al revés, dejaremos de comprobar la hora.
Así que ahí es donde podemos ir.
Si el tiempo es mayor que el último comprobado, más nuestro tiempo de espera.
¿Cuánto tiempo quieres que dure?
¿Del revés?
3 segundos.
¿Qué son cuatro?
3 segundos.
Entonces lo haremos aquí.
Sólo tienes que ir a la derecha del coche que se convertirá en el otro sentido.
Bien, guarda eso y volvemos a la unidad.
Vamos a nuestro coche y queremos arrastrar y soltar esta secuencia de comandos de volteo en el coche.
Ahora, recuerde, está tratando de obtener un cuerpo rígido que le dirá hacia dónde está orientado.
Muy importante.
El cuerpo rígido está en el mismo componente o en el mismo objeto en el que está este script.
Bien, seleccionemos estas ruedas y miremos los ajustes, bien, tenemos nuestro par máximo
es 2000 ahora.
El ángulo de dirección es de 60.
Ahora bien, si hacemos que la rigidez de estas fricciones de giro como vamos a poner a cinco debe ayudar a que se agarre y gire
un poco más fácilmente.
Y si permitimos que la dirección sea mayor también, pongámosla como 100 y veamos si podemos conseguir
que este coche se voltee.
De acuerdo.
Así que en la escena, voy a alejar el zoom y tratar de verlo desde arriba.
De acuerdo.
Bueno, definitivamente un poco de volteo allí porque sigue aterrizando en su lado derecho.
Aquí está.
Así que ahora estamos al revés en esta esquina y nuestro bang anti volteo nos pone en el camino correcto.
Por supuesto, en ese punto, seguimos yendo al mismo tipo de aceleración y todo ese tipo de cosas.
Así que fíjate en que inmediatamente se descontrola por completo y no nos preocuparemos por eso en este momento porque vamos a
hacer unos cuantos ajustes más que podrían calmar eso.
Y si se convierte en un problema, podemos volver y abordarlo un poco más adelante.