Nesta palestra, vou apresentar-lhes um conceito poderoso usando a navegação AI chamada medidas de navegação
ou NAV medidas.
As medidas de NAV são uma característica de unidade construída e são usadas para dividir um ambiente em áreas navegáveis
nas quais o algoritmo estelar pode então ser usado para a busca de caminhos.
O método, originalmente chamado de Meadow Map, foi desenvolvido para aplicações robóticas em meados dos anos 80.
Tornou-se mais popular nos anos 2000 para uso em jogos e redes de navegação, dividindo um modelo em uma série de polígonos e atribuindo
um custo a cada um deles.
Este custo é considerado no algoritmo de busca de caminhos na determinação do melhor caminho a ser seguido por uma IA.
Nós chamamos a IA usando uma malha e um agente de navegação.
Este é um termo genérico originário da IA tradicional, onde palavras como agente NPC e bot significam todos a
mesma coisa.
Existem quatro abas no sistema de navegação unitária para a criação de uma área de agentes de navegação, bicicleta
e objeto.
O primeiro define um agente.
Um agente tem quatro propriedades principais que você pode definir para definir o tamanho do personagem e suas habilidades de movimento.
Estes são usados pela malha de navegação para determinar onde um personagem pode e não pode ir no ambiente.
Nota Eles não se baseiam nas propriedades que você pode definir no sistema físico, nem se baseiam no tamanho
do modelo que você está usando.
Por isso, coloque estes com cuidado.
O tamanho de um agente é definido por um cilindro que o personagem encaixaria dentro dele.
Ele tem um raio para determinar a largura de seu caráter, e uma altura é geralmente assumida.
O personagem estará navegando através de um terreno plano.
Mas no caso de encostas e degraus, é preciso declarar o declive das encostas acessíveis pelo personagem,
bem como a altura das escadas que ele pode acessar.
A aba Agentes também lhe permitirá definir agentes de diferentes tamanhos, acrescentando mais de um tipo.
Isto permite que você tenha muitos tipos de agentes, todos com tamanhos e capacidades de navegação diferentes.
A guia Áreas é onde você pode definir diferentes custos para diferentes partes da malha do NAV.
O custo é usado pelo algoritmo estelar para calcular o melhor caminho através da malha de um local
para outro.
Há três tipos construídos que são usados para fixar diferentes partes de uma malha para andar, não andar, e
saltar uma bola.
A estes, você pode acrescentar o seu próprio.
Qualquer tipo de área pode ser incluída ou excluída na busca do caminho de um agente através do terreno.
Isto torna possível ter alguns personagens incapazes de atravessar a água ou passar por portas.
A aba da bolsa transforma suas malhas em uma malha de navegação.
Ele faz isso dividindo a malha em numerosos polígonos e determina onde o agente deve ser capaz
de viajar usando o tamanho do agente cozido.
Quando você cria uma malha de navegação na aba da bicicleta, ela usa este tamanho de agente e não os tamanhos que você configura
na aba de agentes.
Por padrão, o tipo de agente humanóide é o único tipo de agente reconhecido pela malha de navegação.
E mesmo que você possa definir vários tipos de agentes na guia do agente, você só pode usar humanóide na configuração
dada a você via unidade.
Dito isto, há componentes beta disponíveis que lhe permitirão estabelecer diferentes medidas de NAV para diferentes
tipos de agentes.
E veremos isso em oficinas posteriores.
Outros ajustes básicos incluem a possibilidade de gerar elos de malha fora da malha.
Estes definem até que ponto um agente pode cair ou pular através de uma fenda na malha.
O detalhe da malha de navegação pode ser definido usando a configuração manual do voxel.
Os Voxels são uma estrutura de dados utilizada para dividir o mundo antes da construção da malha de navegação.
Quanto maior o tamanho do voxel, menor a precisão da malha nativa, pois divisões mundiais maiores perderão
alguns dos detalhes da malha.
Este valor é normalmente fixado em três por raio de agente.
O seu objetivo são valores em torno de dois e quatro.
A área mínima da região permite remover seções da malha que foram calculadas como navegáveis, mas que são muito pequenas
para serem de qualquer utilidade.
E você não os quer realmente incluídos na busca de caminhos.
Ao aumentar a região mínima, a área e o cozimento, você pode remover estas pequenas áreas.
Quando é gerada malha suficiente para um monte de medidas, ela faz a média da altura e pode fazer coisas
como transformar escadas em uma encosta.
Se este não for o efeito que você está procurando, então você pode ligar a caixa de malha em altura antes de assar.
Isto incluirá valores de altura dentro da malha.
Também vai ocupar mais memória e tempo de cozimento.
Portanto, não seja muito generoso com seu uso.
A última aba.
A aba objeto é onde você pode alinhar tipos de áreas específicas a diferentes partes de sua malha.
Estas são as áreas definidas na guia de áreas.
Esta aba também permite especificar para quais partes de sua cena você deseja criar uma malha, bem como
gerar elos de malha que permitem a transição de uma malha de navegação para outra.
As malhas de NAV são um sistema poderoso para colocar seus NPCs em movimento com muito pouco esforço em seu nome.
Com eles, você pode criar todos os tipos de cenários, desde patrulhas e multidões até o tráfego e rebanhos.
Nesta seção, vamos examinar alguns dos elementos fundamentais que fazem as medidas NAV funcionar e criar alguns exemplos
que realmente funcionam.
Reto seu poder.