En esta conferencia, le presentaré un poderoso concepto que utiliza la navegación de la IA, llamado medidas de
navegación o medidas NAV.
Las medidas NAV son una característica integrada de unity y se utilizan para dividir un entorno en áreas navegables en las
que el algoritmo de estrellas puede utilizarse para la búsqueda de rutas.
El método, originalmente llamado Mapa de la Pradera, se desarrolló para aplicaciones robóticas a mediados de la década de 1980.
Se hizo más popular en la década de 2000 para su uso en juegos y mallas nav divide un modelo en una serie de polígonos
y asigna un coste a cada uno.
Este coste se tiene en cuenta en el algoritmo de búsqueda de caminos para determinar el mejor camino que debe tomar una IA.
Llamamos a la IA utilizando una malla de navegación y un agente.
Se trata de un término genérico originado en la IA tradicional, donde palabras como agente NPC y bot significan
lo mismo.
Hay cuatro pestañas en el sistema de navegación de la unidad para la configuración de una malla de navegación áreas de agente, la bicicleta
y el objeto.
La primera define a un agente.
Un agente tiene cuatro propiedades principales que puedes establecer para definir el tamaño y las capacidades de movimiento del personaje.
Estos son utilizados por la malla de navegación para determinar dónde puede y no puede ir un personaje en el entorno.
Nota No se basan en las propiedades que puedas establecer en el sistema de física, ni en el tamaño
del modelo que estés utilizando.
Así que ponlos con cuidado.
El tamaño de un agente está definido por un cilindro en el que cabría el personaje.
Tiene un radio para determinar la anchura de tu personaje y una altura que generalmente se asume.
El personaje navegará por un terreno llano.
Pero en el caso de las cuestas y los escalones, hay que declarar la pendiente de las cuestas a las que puede acceder el personaje,
así como la altura de las escaleras a las que puede acceder.
La pestaña Agentes también le permitirá definir agentes de distinto tamaño añadiendo más de un tipo.
Esto le permite tener muchos tipos de agentes, todos con diferentes tamaños y capacidades de navegación.
En la pestaña Áreas se pueden definir diferentes costes para distintas partes de la malla de NAV.
El algoritmo de la estrella utiliza el coste para calcular el mejor camino a través de la malla desde una ubicación
a otra.
Hay tres tipos incorporados que se utilizan para establecer diferentes partes de una malla como transitable, no transitable
y saltar una pelota.
A estos, puedes añadir los tuyos propios.
Cualquier tipo de área puede ser incluida o excluida en la búsqueda de un agente a través del terreno.
Esto hace posible que algunos personajes no puedan atravesar el agua o caminar por las puertas.
La pestaña de la bolsa convierte sus mallas en una malla naval.
Para ello, divide la malla en numerosos polígonos y determina dónde debe poder desplazarse el
agente utilizando el tamaño del agente horneado.
Cuando creas una malla de navegación en la pestaña de motos, utiliza este tamaño de agente y no los tamaños que configuraste
en la pestaña de agentes.
Por defecto, el tipo de agente humanoide es el único reconocido por la malla de navegación.
Y aunque puedes definir varios tipos de agentes en la pestaña de agentes, sólo puedes usar el humanoide en la
configuración que te da la unidad.
Dicho esto, hay componentes beta disponibles que le permitirán establecer diferentes medidas de NAV para diferentes
tipos de agentes.
Y esto lo veremos en talleres posteriores.
Otros ajustes básicos son la posibilidad de generar enlaces fuera de malla.
Estos definen la distancia que puede atravesar un agente en la malla para caer o saltar.
El detalle de la malla de navegación puede establecerse mediante la configuración manual de vóxeles.
Los vóxeles son una estructura de datos utilizada para dividir el mundo antes de construir la malla de navegación.
Cuanto mayor sea el tamaño de los vóxeles, menos precisa será la malla nativa, ya que las divisiones del mundo más grandes perderán
parte de los detalles de la malla.
Este valor se suele fijar en tres por radio de agente.
Su objetivo son los valores en torno a dos y cuatro.
El área mínima de la región le permite eliminar secciones de la malla que se calcularon como navegables pero que
son demasiado pequeñas para ser útiles.
Y realmente no quieres que se incluyan en el pathfinding.
Aumentando la región mínima, el área y la recocción, puede eliminar estas pequeñas áreas.
Cuando se genera suficiente malla para un montón de medidas, promedia la altura y puede hacer cosas como
convertir las escaleras en una pendiente.
Si este no es el efecto que buscas, puedes activar el cuadro de malla de altura antes de la cocción.
Esto incluirá los valores de altura en la malla.
También ocupará más memoria y tiempo de cocción.
Así que no seas demasiado generoso con su uso.
La última pestaña.
La pestaña de objetos es donde puedes alinear tipos de áreas específicas a diferentes partes de tu malla.
Estas son las áreas definidas en la pestaña de áreas.
Esta pestaña también te permite especificar para qué partes de tu escena quieres crear una malla, así
como generar enlaces de malla que te permitan pasar de una malla de navegación a otra.
Las mallas NAV son un potente sistema para que tus NPCs se muevan con muy poco esfuerzo por tu parte.
Con ellos, puedes crear todo tipo de escenarios, desde patrullas y multitudes hasta tráfico y rebaños.
En esta sección, examinaremos algunos de los elementos fundamentales que hacen que las medidas de VAN funcionen y crearemos algunos
ejemplos que realmente.
Rectificar su poder.