Vamos transformar nosso sistema de waypoint existente em um que utilize uma malha de navegação e o fará para dar uma
cobertura realmente ampla do sistema NAV antes de começarmos a mergulhar mais profundamente em outras palestras.
Então, começando com o código que você terminou na palestra anterior onde o tanque era comandado
por botões para seguir ao redor destes pontos de passagem que colocamos, vamos substituir o código A Star
que colocamos lá à mão pela malha de navegação em vez disso.
Agora, para transformar o ambiente em uma malha de navegação em unidade, a primeira coisa que você precisa fazer é encontrar
todos os pedaços e peças que farão parte da malha de navegação.
E isso são todos os modelos neste caso.
Vai ser tudo isso que está sob o nível arte na hierarquia, e que inclui coisas como
o solo, casas planas, de concreto, tudo o que está incluído neste mapa em particular.
Já foi criado para usar medidas de NAV, mas a maneira como você faz isso do zero é selecionar
o item que você deseja incluir no sistema de malha de navegação.
Então, neste caso, estamos selecionando o concreto, que é aquele pedaço de concreto ao redor do tanque
sobre o inspetor, ao lado do nome do objeto sob o qual ele tem estática e uma pequena caixa suspensa.
Você deixa isso para baixo e me deixa fazer isso um pouco.
Pequeno.
Certo.
E aí dentro você está procurando por navegação, estática, e quer que isso seja ligado.
E tudo o que for ligado para todas as medidas será então incluído no cálculo da malha de navegação.
Assim, com isso, você pode abrir a janela de navegação.
A janela de navegação pode ser encontrada sob a janela, navegação aérea e eu normalmente a tenho sentada
sob o inspetor, porque você não vai muito a ela.
Depois de montar seu mundo, vá para a aba de assar.
Agora a aba bake vai processar a malha de navegação para seu terreno com base em todos os objetos
que você tornou a navegação estática, e você faz isso clicando no botão bake.
Uma vez feito isso, você verá que seu mapa muda e você terá todas essas áreas azuis.
Agora estas são as áreas que podem ser percorridas a pé.
Eu sei que eles são andáveis.
Se você se abaixar rapidamente para a guia Áreas na navegação, você verá que aquela cor azul significa que
aqueles polígonos que são gerados estão onde o agente tem permissão para andar.
E só é montado no momento para como andável e não andável.
Há também um salto por padrão.
Agora, estes andáveis e não andáveis são todos determinados pela forma como seu agente é montado.
Por enquanto, vamos apenas com o padrão.
Agora, a outra parte de uma malha de navegação é o próprio agente.
E para definir o que é um agente e o que sabe sobre a malha de navegação, para que ela possa passar a encontrar ao redor
da malha de navegação, você precisa adicionar um componente de agente de navegação a seus NPCs.
Neste caso, é o tanque verde.
Portanto, se você selecionar o tanque verde, então no componente de anúncio do inspetor e vamos procurar o
agente de malha de navegação, acrescente que sobre isso fará com que o tanque adira imediatamente a essa malha de navegação para que ele possa usar
e encontrar a malha de navegação.
Até agora, temos codificado em todos os comportamentos de direção de nossos NPCs.
Agora que você fez do tanque um agente de malha de navegação, ele já estará programado com movimento e velocidade e
aceleração angular e todas essas coisas, e você encontrará as configurações para aqueles no componente
que você acabou de adicionar ao tanque novamente.
Por enquanto, deixaremos estes como padrão, mas fique à vontade para dar uma olhada no que são.
Portanto, você tem velocidade, velocidade angular acelerada.
Você também pode definir o quanto deve ficar longe das coisas também.
Agora é este agente de malha de navegação que vamos agarrar com o roteiro e depois dizer-lhe onde está nosso ponto de passagem.
Por isso, agora vamos reescrever nosso roteiro do Follow Path.
Portanto, basta abrir isso e agora vamos nos livrar de todo o código de que não precisamos mais.
Portanto, não precisamos do objetivo de transformação e da velocidade e tudo mais.
Portanto, vamos apagar tudo isso e você ficará surpreso com o pouco código de que realmente precisa.
Nós precisamos do gerente do waypoint e de todas essas coisas.
Não precisamos mais do nosso gráfico porque estamos realmente usando o gráfico que é criado pela malha de
navegação.
Mas precisamos de um agente que esteja no próprio tanque.
Assim, quando você subir até o topo usando o ponto I do motor unitário aqui para que possamos agarrá-lo e depois aqui
em baixo colocaremos um agente de malha de navegação e chamaremos esse agente.
Então, queremos contactar o agente e o faremos no início.
Portanto, aqui embaixo podemos ir.
Agente Dot.
Igual não é obter componente.
Agente de malha NAV.
Certo.
Por isso, fizemos isso agora.
Na verdade, não estamos mais usando G para nossos gráficos.
Também podemos nos livrar disso.
A única coisa que realmente precisamos é das posições de todos esses objetos para nossos botões de onde
queremos ir.
Certo.
Portanto, antes de chegarmos a isso, vamos descer em nossa atualização tardia.
Então, que código precisamos manter e nos livrar aqui?
Bem, adivinhe?
Tudo isso porque a malha de navegação vai fazer isso para nós ou para o agente da malha de navegação.
Agora vamos dar uma olhada no que resta dentro destes botões.
Bem, há um código que obviamente não estamos usando porque eu já apaguei coisas para ele.
Portanto, vamos apenas manter essa linha lá, porque precisamos saber para que lado vamos,
pelo menos, a posição dela.
Então vamos nos livrar daquele, daquele e daquele.
E aqui embaixo vamos dizer agente ponto fixo de destino e depois lhe damos a posição a que queremos
ir.
Portanto, neste caso, será a posição de ponto zero de transformação.
Agora você não precisa usar os pequenos pontos de passagem vermelhos que criamos.
Isso foi para nosso sistema de waypoint e eles têm uma posição no mapa que está bem.
Na verdade, você pode definir isto para ser qualquer posição no mapa para onde você quer que seu tanque vá.
Então, esse é o heliponto.
Ir para o botão.
Agora, trabalhando com nossos agentes no Destination como um desafio, você pode preencher seus outros botões.
Você pode ter mais do que eu tenho, mas o que quer que tenha sobrado, preencha-o.
Portanto, faça uma pausa no vídeo agora e quando voltarmos.
Continuarei isso para você.
Bem-vindo de volta.
Como você reagiu a isso?
Bem, precisamos desta linha e vamos apenas replicá-la aqui e ali embaixo.
Depois, mudamos o ponto de passagem que vamos seguir.
Portanto, um neste caso e quatro lá embaixo.
Muito bem, ótimo.
Portanto, poupe isso.
E agora vamos voltar para a Unidade, encontrar nosso tanque, que é o meu tanque aqui.
Mas não importa realmente onde ela está.
Está na malha de navegação.
Então, vamos apertar o jogo e depois podemos experimentar estes botões.
Portanto, se formos para a ruína, o tanque vai para a ruína.
Agora o que você vai encontrar é se eu posso ampliar um pouco mais aqui para você?
Vamos até o heliponto, dar uma olhada para onde o tanque foi.
Não está mais seguindo os waypoints porque tiramos todo o nosso sistema de waypoints e vemos como
ele também é muito mais preciso.
Portanto, é a malha de navegação, calculando o caminho e se formos apenas para uma navegação, na verdade talvez precisemos parar de brincar
para podermos voltar à cena.
Assim, quando o tanque saiu da ruína, você o viu passar por entre estes edifícios.
Agora note que há azul por ali.
Portanto, nosso agente de malha de navegação é realmente capaz de navegar por ali sem acertar estas coisas aqui.
Portanto, a marinha mede um conceito muito, muito poderoso.
Eles usam o algoritmo aStar por baixo para navegar e todos os códigos praticamente lá para você.
Portanto, sim, use-o e você vai notar ao passar por muitas outras coisas em que tenho personagens que se movimentam
em meus jogos, uso o sistema de malha de navegação porque não tenho tempo para sentar e reprogramar
todos esses sistemas de waypoint e é agradável, preciso e rápido.