Até o momento, temos olhado para pontos de passagem.
Analisamos os pontos de passagem e as medidas de NAV.
Agora vamos realmente analisar as medidas do NAV com muito mais detalhes.
E sim, vamos fazê-lo no Unity's Viking Village Asset.
Agora você não precisa ir e encontrá-lo na loja de bens.
Tenho-o como arquivo inicial para esta palestra, junto com alguns pequenos amigos que vamos usar
em nossas cenas, ou seja, o Chopper aqui, que é um personagem animado, mas que vai se tornar nosso agente
de malha de navegação, e então podemos criar um bando inteiro de helicópteros na pista.
Assim, ao baixar o pacote inicial, você vai descobrir que há uma cena inicial de nav mesh
na pasta de recursos.
Basta abrir isso e isto é o que você vai encontrar.
A primeira coisa que precisamos fazer é fazer nossa malha de navegação.
Por isso, se apenas fizermos um pouco de zoom e dermos uma olhada no que estamos lidando, a Vila Viking, se você
ainda não olhou para ela antes, é feita de algumas medidas diferentes.
Portanto, há estas malhas de fundo de montanha que estão acontecendo aqui em cima.
Agora, não vamos a lugar algum perto desses porque você não pode realmente caminhar até lá.
Temos este tipo de avião flutuante que foi moldado em um terreno, e depois há
um monte de modelos aqui, como algumas rochas e casas, tábuas e o que você tem.
Eles vão fazer parte desta malha.
Portanto, o que você precisa fazer é entrar na hierarquia e localizar seu ambiente.
Você quer selecionar coisas como as estruturas que incluirão seus passos, tábuas, casas, etc.
embaixo disso, assim como você tem pedras, você tem o terreno e tem adereços.
Agora, se apenas selecionarmos todo o ambiente, então vamos até o inspetor e vamos até nossa navegação estática
de navegação suspensa.
Ele lhe perguntará se você quer fazer todas as crianças.
Sim, nós fazemos.
Agora, não acredite que isso tenha realmente acontecido a menos que você clique e apenas verifique se
as coisas foram marcadas como estáticas de navegação porque às vezes eu descubro que pode perder as coisas.
Então, conseguimos fazer isso.
Agora que o fazemos, vamos abrir nossa guia de navegação.
Agora o meu está sentado atrás do meu inspetor.
Mas, se você se esqueceu de onde obtê-lo, é a janela I.
E depois a navegação.
Uma vez que isso se abra, vamos apenas clicar na aba do forno e acertar o forno.
Certo, vamos selecionar nosso ambiente e dar uma olhada nas áreas assadas que obtemos.
Lá vamos nós.
Certo.
E isso pode levar um pouco a gerar, pois na verdade é bastante grande.
E você pode ver que eu até selecionei por acidente completo estas montanhas ao fundo, o que obviamente
teria criado muito mais para gerar a malha de navegação.
Por isso, se você achar que isso fica um pouco confuso, vamos encontrar estes picos de montanha.
Certo.
Na verdade, eles são aqueles três modelos ali.
E nós vamos apenas entrar.
O inspetor, mais uma vez, apenas marque aqueles que estão fora até o ponto de navegação estática.
Então, se voltarmos a assar de novo, na verdade, isso apenas os deixará de fora.
Então, vamos assar desta vez.
Certo.
Muito mais rápido de gerar.
E você pode ver que não temos nenhuma malha ali, o que é ótimo porque não precisamos estar ali.
Muito bem.
Portanto, há nossa malha de navegação.
Agora, se tivermos um pouco de olhar.
Depois que o tivermos gerado, ele lhe dará uma idéia de como ele cozinhou bem as coisas e
como é realmente feito áreas onde você não pode andar.
Portanto, se dermos uma olhada aqui, você pode ver que as áreas azuis são onde Trump será capaz de
andar os outros pedaços.
Ele não pode ir.
Assim, se contornarmos este lado, a rocha, ele será realmente capaz de caminhar para cima e passar por cima daquela
rocha.
Talvez você não queira que ele seja capaz de fazer isso.
Então voltamos para nossa aba de cozimento e encontramos aqui os detalhes de nosso agente.
O que foi cozido é a área razoável para que este agente em particular aqui possa navegar.
Há um declive no final, por isso estamos dizendo 45 graus neste caso.
Portanto, calcula-se que isto é aceitável para subir e descer se você quiser reduzir essa inclinação para que o helicóptero
possa realmente subir, coisas assim.
Podemos simplesmente arrastar isto para baixo, acertar o forno de novo.
E agora você vai ver que ele não vai subir naquela rocha por mais que tente, porque não
há nenhum caminho lá em cima.
Não há malha de navegação.
Assim, com isso um pouco mais baixo, você restringe um pouco para onde ele pode ir.
Agora, na pista, podemos fazer isso para todos os diferentes tipos de agentes, o que significa que alguns podem subir
na rocha, outros não podem subir na rocha dependendo de suas diferentes habilidades.
Agora podemos transformar o Chopper em um agente.
Portanto, selecione Chopper na hierarquia.
Vá até o inspetor e nós vamos adicionar um componente de agente de malha de navegação.
Agora, se fizermos um pouco de zoom, poderemos ver o que isso é feito ao nosso agente.
Então, ele tem este colisor ao seu redor.
Não é realmente um colisor, no sentido a que você pode estar acostumado.
É mais um colisor de malha de navegação, mas está mostrando quanto espaço é atribuído a ele.
Portanto, sua altura é a altura de um humanóide, pois este é o agente básico da malha de navegação humanóide.
Ele não precisa ser tão alto, ok, porque ele só é bastante baixo, o que significa que ele poderia
realmente passar por baixo de coisas baixas, enquanto esta altura vai impedi-lo de passar por outros tipos de áreas baixas
se houvesse alguma disponível.
Assim, por exemplo, ali você tem como estes portões e estacas.
Ele pode realmente ser capaz de se abaixar ali embaixo se for um pouco menor.
Então, como redimensionamos este colisor de malha de navegação por aí?
Bem, podemos entrar em nossas configurações de agentes de malha de navegação e simplesmente descer até o obstáculo
evitado, onde você pode mudar o tamanho dele.
Assim, você pode realmente baixar essa altura.
E eu provavelmente diria que se trata de alguém que pode estar um pouco mais baixo do que isso, seus olhos podem apenas arrancar
o topo, mas vamos deixá-lo como um só.
Certo.
Agora vamos fazer um controlador para executar o jumper.
Assim, em seu patrimônio, vamos criar um script a3dc afiado e vamos chamar esse controlador AI e vamos apenas
abrir isso.
E isto será apenas um código muito, muito simples no topo.
Precisaremos usar o ponto I do motor de unidade e no topo estamos aqui com um agente de malha de navegação pública e então,
no início, vamos agente igual a este ponto obter agente de malha de navegação componente.
Ok, isso é tudo o que precisamos aqui.
Portanto, poupe isso.
Agora voltamos à unidade.
Você quer pegar esse código e arrastá-lo e soltá-lo no helicóptero, certificando-se de que esteja no mesmo item que tem o agente de
malha de navegação.
Portanto, vamos colocar isso aí.
Certo.
Agora vamos ter muitos e muitos agentes correndo por aí.
Portanto, vamos criar um objeto de jogo vazio na hierarquia e vamos chamar isso de nosso agente gerente, depois criar
um novo roteiro para isso.
Assim, criaremos um roteiro afiado em C e chamaremos isso de nosso gerente de agente e abriremos isso.
Agora isto vai recolher todos os seus agentes e mantê-los sob controle em uma matriz.
Assim, os agentes da matriz de objetos do jogo.
E depois, no início.
Os agentes vão igualar os objetos de jogo.
Encontre objetos de jogo com tag.
Vamos fazer isso automaticamente.
Vamos etiquetá-los com extraterrestres e maiúsculas.
Lembre-me de fazer isso quando voltarmos à cena agora dentro da atualização para movimentar esses caras, basta
clicar no ambiente e depois obter a posição do mouse a partir disso e depois ir lá.
Portanto, vamos ter se o ponto de entrada colocar o botão esquerdo do mouse no zero e, em seguida, aqui vamos fazer
um molde de raio.
Por isso, queremos um golpe de raio.
Chamaremos esse golpe e então iremos se o ponto da câmera de raios de física fundida apontar para a posição do mouse de entrada
de raios.
Assim, na verdade, é assim que você faz um molde de raio da posição do mouse onde você clicou na tela para
fora do ambiente para descobrir onde realmente atingimos algo.
Assim, teremos um impacto que projetará esse raio para uma distância de 100.
Esperamos ter atingido algo dentro desse tempo ou dentro dessa distância e então
iremos para cada jogo, objeto A em agentes, e então apenas diremos a eles para irem a esse local.
Então eu recebo o componente I controlador ponto agente de ponto ponto de destino destino hit point point.
Certo, agora este get componente não é particularmente uma boa idéia de ter dentro da atualização e virá
e tipo de rejeição isso em um momento.
Mas primeiro é só salvar isto.
Temos que voltar e etiquetá-lo como AI.
Então, vamos pegar o helicóptero e depois, no inspetor, você quer criar uma nova etiqueta para IA, que
estará em capital.
Então eu guardo isso e volto para o Chopper e vamos etiquetar isso como eu gosto disso.
Agora com o terreno, vou apenas ver se temos um colisor aqui, porque se não
tivermos um colisor no próprio trem, não poderemos clicar.
Mas nós temos.
Há um colisor de trens.
Selecione também seu gerente de agente e depois coloque o código de gerente de agente para que ele realmente funcione.
Muito bem, então vamos brincar com a imprensa.
O que eu fiz aqui foi realmente alinhar um pouco minha câmera.
Então estamos olhando para baixo aqui e se eu clicar, você pode ver agora que ele vai se mover.
Ele não é animado.
Não o programamos para animar de forma ambulante, devo dizer.
Ele só está meio preso em seu ídolo.
Assim você pode ver que ele se moverá de posição em posição.
Muito bem, ótimo.
Bem, esse é o começo de nosso agente de malha de navegação e nosso agente.
Deixe-me voltar no próximo vídeo.
Continuaremos melhorando.
Vamos consertar essa coisa do componente de que eu estava falando e também adicionar algumas animações apropriadas
e mais alguns agentes.