Nesta seção, estamos trabalhando na criação de alguns A. I. personagens que são conduzidos por Nev Meshes.
Até agora, temos Choppa na tela que vai entre cliques de mouse, mas as animações não são
afundadas.
E há também um outro pequeno problema em nosso gerente de agentes.
Vamos consertar essas coisas.
Vamos abrir nosso código de agente gerente.
Agora, como eu disse, temos um componente de get get que coloca o controlador AI dentro de uma atualização.
Agora, esta é uma prática muito, muito ruim e eu sei que a faço muito.
E se você viu minhas outras coisas, minhas coisas mais antigas principalmente, tenho a tendência de ter feito
isso porque não percebi as ramificações de fazer isso.
Cada atualização, mas a obtenção de componentes é muito lenta.
Portanto, no que diz respeito à otimização, você não quer fazer isso aqui, fazendo-o em um começo.
É justo.
Porque está feito e então você não precisa fazer isso novamente.
Então, é isso que vamos fazer.
Vamos mover este tipo de código para cima aqui.
No que nos diz respeito em nosso código, precisamos apenas do agente de malha de navegação para executar o destino definido.
Portanto, não precisamos realmente do objeto do jogo.
Assim, em vez de manter os objetos do jogo aqui em cima em ordem, poderíamos apenas manter uma série de agentes de malha de navegação.
Por isso, vou ser agente de malha de navegação.
Agora talvez eu precise realmente incluir a parte de cima aqui para conseguir isso.
Assim, usando o motor de unidade I e depois podemos ir agora em malha de agentes de uma matriz de agentes no objeto de jogo estrela para um objeto com tag está obtendo
uma matriz completa de objetos de jogo.
Portanto, vamos colocá-los aqui em sua própria matriz.
É sim, um pouco de duplo manuseio, mas de qualquer forma, não podemos fazer muito neste ponto.
Assim, os objetos de jogo vão entrar em um e depois vamos para cada objeto de jogo entrar em um e aqui vamos apenas
entrar em um agente de malha de navegação.
E você sabe que o que vai ser ainda melhor é se fizermos uma lista de agentes de malha de navegação aqui em cima.
Portanto, uma lista de agentes de malha de navegação e isso vai igualar uma nova lista de agentes de malha de navegação.
E então, aqui embaixo, podemos simplesmente ir agentes adicionar pontos e pode ser geo ponto obter agente de malha de navegação componente.
E colocá-lo na lista, o que o torna muito mais fácil.
Depois, aqui em baixo, vamos para cada um e tiraremos nosso agente de nossa lista.
Assim, o agente de malha de marinha a em agentes e, em seguida, podemos simplesmente ir a um ponto de destino definido.
Assim, nos livramos de nossa bagunça de obter componente ou de nosso componente de obter otimizado e colocamos isso em uma lista
que estamos escondendo de nossos objetos de jogo e depois executamos isso lá para que otimizemos esse código para que
possamos salvar isso.
Agora a outra coisa que temos que fazer é voltar e considerar quando nosso agente está se movendo e quando não é justo
o suficiente?
Podemos dizer-lhe para definir o destino aqui, o que vai colocá-lo no seu caminho.
Mas como sabemos se ele está se movendo ou não?
E quando estiver em movimento, queremos configurar seu controlador de animação para executar a animação ambulante, em
oposição à animação ociosa.
Por isso, a primeira coisa que vamos precisar fazer é pegar o animador que está em nosso personagem.
Portanto, estes personagens vêm com um animador que eu já preparei para você, para que você não se preocupe em lidar
com um sistema de animação, assim como aprender A. I. mas temos que começar a fazer isso.
Portanto, é o mesmo tipo de coisa, este ponto ganha componente e nós queremos ter o animador assim.
Certo.
Agora, na atualização, podemos realmente testar onde o Chopper está em relação ao seu destino.
Assim, definimos o destino no gerente do agente.
Mas em atualização também podemos definir o destino, mas podemos verificar até onde ele ainda tem que ir.
Portanto, não queremos colocá-lo aqui porque o estamos colocando lá fora.
Mas nós iremos algo como se agente.
A distância restante e precisamos dar a ela uma distância de quão longe está de seu objetivo.
Digamos que são dois e você pode voltar e mudar isso se achar que está indo para ocioso muito rapidamente.
Agora, para definir a animação para ociosidade, o seu conjunto de animação bool e a bandeira lá dentro é chamada de movimento.
Vamos então colocar isso em falso aqui dentro.
Caso contrário, vamos Adam set ball está se transformando em realidade.
Certo.
Isso deve iniciar sua animação de caminhada em movimento e depois seu ídolo, dependendo de quão
longe você está do local de sua meta.
Portanto, poupe isso.
Deixe-me mostrar-lhe de onde estou tirando este fio está se movendo se você não estiver familiarizado com animação.
Portanto, vamos voltar à unidade.
Uma vez terminado este carregamento, vamos selecionar o Ciampa.
Agora Ciampa tem um animador.
Se abrirmos este animador clicando duas vezes sobre ele, ele vai mostrar um gráfico muito simples, que
é sua máquina de estado, que é uma animação, e ele tem um helicóptero ocioso e um helicóptero andando para frente.
Agora a transição do ocioso.
Para avançar.
Você pode ver que há esta seta aqui.
Se você selecionar aquela seta ali e der uma olhada no inspetor, você verá que tenho uma bandeira
de fácil movimento ali para ser verdade.
E depois tenho outro aqui para que o falso volte para o outro lado.
Se você estiver realmente interessado em entender como todos esses animadores e esse tipo de coisa funcionam,
então confira meu curso de animação, que cobrirá todas essas coisas com muitos detalhes.
Certo.
Então, com isso explicado, vamos voltar à nossa cena e estamos praticamente prontos para experimentar isto.
Então, vamos brincar com a imprensa.
Ok, então clicaremos aqui e ele vai embora.
Ele está andando e depois pára.
Agora ele está chegando a uma pequena derrapagem quando pára.
São os dois metros que fixamos, se você quiser que isso seja talvez um pouco mais preciso.
Assim, ele continua caminhando até o final.
Você pode colocar esse valor em um, como menos de um ou talvez até menor do que isso.
Certo.
Então, agora que você fez isso, temos nosso helicóptero.
Na verdade, podemos duplicar nosso helicóptero.
Portanto, se você selecioná-lo na hierarquia e acertar o controle D, apenas certifique-se de movê-las para longe e você pode colocá-las praticamente
em qualquer lugar, desde que estejam acima da malha de navegação seria bom.
E ele está no ar.
Não importa realmente porque eles descerão na malha de navegação porque precisam estar na malha
de navegação para se orientarem sobre ela.
Certo.
Então agora vamos brincar com todos aqueles chompers que estão ali.
E o bom daqueles colididores que montamos anteriormente, os colididores de malha de navegação, é que isso dá uma espécie de efeito físico,
na medida em que os mantém separados.
Eles não se sobreporão por causa de todas aquelas pequenas cápsulas verdes que estão sobre eles, mas eles também
não seguirão exatamente o mesmo caminho.
Então eles meio que saem das estradas um do outro e nós podemos continuar clicando por aqui.
Agora, se clicarmos aqui, eles não podem passar por cima daquelas rochas, eles vão apenas passar por elas.
Ou alguns deles não são tão inclinados como estes outros, mas não conseguem passar por
cima deles.
Portanto, agora você pode colocar um monte desses carinhas aqui e eles vão apenas sair e calcular
seus caminhos dessa maneira.
E, dependendo do caminho que eles realmente percorrem, você tem algum tipo interessante de comportamento
onde eles meio que se dividem porque não conseguiam todos os tipos de encaixe através daquela área.
No próximo vídeo, voltaremos e adicionaremos alguns tipos diferentes de agentes.