Certo.
Até agora temos nossos chompers movendo-se independentemente quando você clica no colisor, em todo o terreno que está aqui
dentro.
Agora, se eu tenho menos pessoas do que você em sua cena, é porque minha versão de unidade se desmanchou entre
a última palestra e esta.
E talvez eu não tenha conseguido salvá-lo, por isso voltei a colocar tudo de novo em ordem.
O que vamos fazer nesta palestra é agarrar o combate.
Jane, quem é um pré-fabricado em sua pasta de bens que veio com um arquivo inicial e o que pode combater Jane fazer?
Bem, ela pode atuar como sua personagem de jogador, então vamos apenas pressionar o jogo com ela na cena.
Agora, se você usar as setas do teclado, então você pode realmente movê-la desta maneira.
Agora, o que queremos fazer é modificar a localização do objetivo de nossos chompers para que eles basicamente
a sigam ao redor e não onde você clica.
Portanto, fazer isso é bastante simples.
Vamos abrir nosso código de controlador ocular, e o código do controlador ocular precisa saber sobre Jane ou nosso
personagem que vai ser nosso alvo.
Portanto, aqui em cima vamos colocar um objeto de jogo público, pelo qual teremos que passar no
inspetor.
E então o que fazemos aqui em nossa atualização é usar Jane como nosso destino definido.
Portanto, tudo o que precisamos fazer aqui é apenas ir agente ponto definido destino e nosso destino será
nosso alvo ponto transformado posição ponto como esse.
Ok, para salvar isso facilmente.
Vamos voltar à unidade agora.
Precisamos agarrar todos que precisam que Jane seja atribuída a eles.
Por isso, vamos apenas nos mover.
Chopper um que está lá em cima e este seleciona todos esses caras e depois encontra seu A. I. componente, o que pode não deixar você
fazer, a menos que todos sejam exatamente iguais.
E, neste caso, meu helicóptero não tem isso aí, muito provavelmente por causa do meu acidente que tive
antes.
Certo.
Agora, todos os outros devem ter isso em suas mãos.
Sim, eles fazem.
Portanto, agora se eu selecioná-los todos, eu deveria ter um controlador aéreo que está aqui em cima, o alvo
que é Jane aqui em cima.
Vamos apenas selecionar Jane e soltá-la no alvo para que todos eles tenham isso.
E nós vamos apenas verificar se isso entrou.
Às vezes isto nem sempre faz o que você pensa que vai fazer.
Certo, agora meus colegas têm dois lotes de scripts de R, ou pelo menos alguns deles têm.
Portanto, vamos remover o segundo.
Está bem?
Estamos todos bem.
As alegrias do desenvolvimento.
Muito bem, vamos brincar com a imprensa e agora vamos experimentar a distância que eles podem chegar até ela.
Talvez você queira mudar isso também.
Você pode ver que eles estão bem em cima dela lá.
Se nos mudarmos, eles vão segui-la por aí, o que é bastante arrumado.
Então não são como os chompers de estimação, mas são todos muito, muito nublados, não são?
Portanto, algo que você pode colocar em seus agentes.
Se selecionarmos todos esses caras, ele se transformou em uma malha.
Você tem esta distância de parada que está aqui.
Eles vão parar quando chegarem a zero, o que é como uma precisão perfeita no ponto de passagem para o qual você
lhes disse para ir.
Se eles não precisarem estar ali, então você poderia colocá-lo um pouco mais longe, como dois por exemplo.
Certo, então agora quando pressionamos o jogo, eles realmente lhe darão um pouco de espaço para respirar.
Eles ficarão a menos de dois, e então eles ficam tipo, param, e então ela pode fugir novamente.
Portanto, ela tem basicamente todos os seus lacaios do Ciampa com ela.
E, é claro, eles vão poder ir aos mesmos lugares que antes.
Certo.
Portanto, se você quiser testar, se Jane pode atropelar esta grande rocha aqui e então o grande helicóptero verde virá
com ela.
Vamos apenas selecionar esta pedra e dar uma olhada na hierarquia.
Esta rocha não tem nenhum colisor.
E Jane é uma espécie de colisor com um colisor de cápsulas que precisa de um colisor para que
ela possa subir.
Agora, o terreno tem um trem colidindo nele, portanto, tudo bem.
Esta rocha não vamos apenas adicioná-la no inspetor.
Nós queremos um, acho que um colisor de malha para isso.
Certifique-se de que a peça seja a pedra de toque, que é o que está aqui.
Certo.
Agora, na visão do jogo, você quer ter certeza de que sua câmera está no espaço
certo, que você pode realmente ver aquela pedra ali.
Por isso, talvez só mexer um pouco.
E depois para cima porque queremos que ela possa vir até aqui.
Certo.
E com isso feito, vamos pressionar e vamos ver se conseguimos que ela suba a esta rocha.
Portanto, vou correr por aqui e depois tentar aparecer aqui.
Certo.
Assim, os pequenos cor-de-rosa não poderão subir aqui, mas o grande helicóptero verde pode subir até lá.
Agora, às vezes suas malhas que são geradas não serão perfeitas.
E eles também serão grandes passos como este que você pode querer que seus personagens possam se levantar.
Portanto, se houver uma grande lacuna em algum lugar e você quiser que eles possam saltar por cima dessa lacuna ou saltar para cima de
alguma coisa, então você pode definir isso como um elo de malhas fora da malha.
Certo.
Agora, para fazer isso como uma demonstração, vou fazer com que o Ciampa consiga saltar para esta pedra em particular
aqui.
Portanto, o que precisamos fazer é chegar até nossa aba de descanso, definir a altura de queda.
Neste caso, vamos por cinco.
E a distância de queda, distância de salto, quero dizer, como cinco também.
Então vamos entrar no objeto e aqui temos que colocar tudo.
Queremos ter um link de malha fora da malha e marcar essa caixa.
Neste caso, é esta rocha, por isso vamos selecioná-la e fazer um "tick off mesh links".
Agora, ao mesmo tempo, podíamos obter o terreno e ter certeza de que ele também tem elos de malha para que eles possam pular para
cima e para trás novamente.
E então voltamos ao Bake e batemos a chave do bolo.
Agora você pode ver com o que acabamos?
Pode ter sido um pouco sutil, mas você pode ver estes como anéis e estas setas que mostram de onde você
pode pular.
Agora, há aqui uma espécie de cascata deles.
Eles são muito, muito sutis nesta visão particular.
Esperamos que você consiga vê-los muito mais claramente na tela de seu próprio computador, mas eles só estão lá.
Portanto, isto deve permitir que o Ciampa venha e pule para cima e para baixo daquela rocha.
Então, vamos brincar com a imprensa e vamos fazer com que Jane volte para lá novamente.
Talvez eu vá pelo caminho mais longo, então siga por este caminho.
E depois vamos dar meia-volta e subir até aqui.
E até aqui, nossa sede de chomp up vai ser.
Oh.
Não consigo entender bem a física dele.
Lá vai ele.
Para cima se torna.
Agora, se ela saltar daqui, ele deve apenas seguir diretamente para baixo, como ele fez.
Assim, ele sempre é capaz de pular e escorregar daquela rocha sem se machucar.
E isso são os elos de malha fora da malha.
Portanto, como eu disse, elas são realmente boas para qualquer coisa vertical que você queira saltar para cima ou para
baixo e quaisquer aberturas que possam ter aparecido na malha que você realmente não queria lá ou que a unidade não tenha
sido capaz de gerar adequadamente a partir da estrutura de sua malha.
E você pode ver um bom número deles acontecendo de fato daqui para frente.
Você pode ver que é calculado, um monte deles por aqui através destas áreas que não
eram acessíveis antes porque os tinha bloqueado.
Certo.
Isso é seguir um caráter e tornar a malha de navegação um pouco mais flexível de onde você pode
realmente atravessar.