De acuerdo.
Hasta ahora tenemos nuestros chompers moviéndose de forma independiente cuando se hace clic en el colisionador, todo el terreno que
está aquí.
Ahora bien, si tengo menos chompas que tú en tu escena, es porque mi versión de unity se estrelló entre
la última conferencia y esta.
Y puede que no lo tuviera guardado, así que lo he vuelto a juntar todo.
Lo que vamos a hacer en esta conferencia es agarrarnos al combate.
Jane, que es un prefab abajo en su carpeta de activos que vino con un archivo de inicio y lo que puede combatir Jane hacer?
Bueno, ella puede actuar como tu personaje de jugador, así que vamos a pulsar el play con ella en la escena.
Ahora, si usas las teclas de flecha, puedes moverla así.
Ahora, lo que queremos hacer es modificar la ubicación de la meta de nuestros chompers para que básicamente la
sigan en lugar de donde se hace clic.
Así que hacer eso es bastante sencillo.
Vamos a abrir el código de nuestro controlador ocular, y el código del controlador ocular necesita saber sobre Jane o nuestro
personaje que va a ser nuestro objetivo.
Así que aquí arriba vamos a poner un objetivo de objeto de juego público, que tendremos que pasar por el
inspector.
Y luego lo que hacemos aquí abajo en nuestra actualización es usar a Jane como nuestro destino establecido.
Así que todo lo que tenemos que hacer aquí es sólo ir agente punto establecer el destino y nuestro destino será
nuestro objetivo punto transformar la posición de punto así.
Está bien para guardar eso fácilmente.
Volvamos a la unidad ahora.
Tenemos que agarrar a todos los que necesitan que se les atribuya a Jane.
Así que vamos a movernos.
Chopper uno que está ahí arriba y esto seleccionar todos estos tipos y luego encontrar su A. I. lo que no te permite hacer a menos
que sean todos exactamente iguales.
Y en este caso, mi helicóptero no lo tiene, seguramente por el accidente que tuve
antes.
De acuerdo.
Ahora los demás deberían tener eso en su.
Sí, lo hacen.
Así que ahora si los selecciono todos, debería tener un controlador aéreo que está aquí arriba, el objetivo
que es Jane aquí arriba.
Vamos a seleccionar a Jane y a soltarla en el objetivo para que todos tengan eso.
Y vamos a comprobar que eso ha entrado.
A veces esto no hace siempre lo que crees que va a hacer.
Bien, ahora mis chompers tienen dos lotes de scripts R en ellos, o al menos algunos de ellos.
Así que vamos a eliminar el segundo.
¿De acuerdo?
Estamos bien.
Las alegrías del desarrollo.
Bien, presionemos el play y ahora probemos esto a la distancia que pueden llegar a ella.
Quizás quieras cambiar eso también.
Puedes ver que están justo encima de ella allí.
Si nos mudamos, la van a seguir a todas partes, lo cual es bastante bueno.
Así que, como no son mascotas, pero son todas muy, muy turbias, ¿no es así?
Así que algo que puede establecer en sus agentes.
Si seleccionamos a todos estos tipos, se convertirá en una malla.
Tienes esta distancia de frenado que está aquí.
Se detendrán cuando lleguen a cero, que es como la precisión perfecta en el waypoint al que les
has dicho que vayan.
Si no es necesario que estén ahí, entonces puedes ponerlo un poco más lejos, como dos por ejemplo.
Bien, ahora cuando presionemos el play, le darán un poco de respiro.
Se acercan a dos y luego se detienen, y entonces ella puede huir de nuevo.
Así que básicamente tiene a todos sus secuaces Ciampa con ella.
Y por supuesto, van a poder ir a los mismos lugares que antes.
De acuerdo.
Así que si quieres probar, si Jane puede correr sobre esta gran roca aquí y luego el gran helicóptero verde vendrá
con ella.
Seleccionemos esta roca y echemos un vistazo a la jerarquía.
Esta roca no tiene ningún colisionador.
Y Jane es un personaje basado en una especie de colisionador con una cápsula que necesita un colisionador
para poder surgir.
Ahora, el terreno tiene un colisionador de trenes, así que está bien.
Esta roca no la añadimos en el inspector.
Queremos un, supongo que un colisionador de malla para eso.
Asegúrese de que lo pone en la roca uno, que es lo que es aquí.
De acuerdo.
Ahora, en la vista del juego, quieres asegurarte de que tu cámara está en el espacio
correcto, que realmente puedes ver esa roca de allí.
Así que tal vez moverlo un poco.
Y luego arriba porque queremos que pueda venir aquí.
De acuerdo.
Y hecho esto, vamos a pulsar el play y veremos si conseguimos que suba a esta roca.
Así que voy a correr por aquí y luego tratar de aparecer aquí.
De acuerdo.
Así que los pequeños tipos rosas no podrán subir aquí, pero el gran tipo verde del helicóptero puede subir allí.
Ahora bien, a veces las mallas que se generan no serán perfectas.
Y también serán grandes escalones como este que querrás que tus personajes sean capaces de subir.
Así que si hay un gran hueco en alguna parte y quieres que puedan saltar por encima de ese hueco o saltar sobre algo,
entonces puedes establecer eso como un enlace fuera de la malla.
De acuerdo.
Ahora, para hacer eso como una demostración, voy a hacer que Ciampa sea capaz de saltar sobre esta roca en particular
aquí.
Así que lo que tenemos que hacer es ir a nuestra pestaña de ruptura, establecer la altura de la gota.
En este caso, iremos por cinco.
Y la distancia de caída, la distancia de salto, es decir, como cinco también.
Luego vamos a entrar en el objeto y aquí tenemos que establecer todo.
Queremos tener un enlace fuera de la malla y marcar esa casilla.
En este caso, es esta roca, así que vamos a seleccionarla y marcar los enlaces de malla.
Ahora, al mismo tiempo, podríamos obtener el terreno y asegurarnos de que también tiene enlaces de malla fuera para
que puedan saltar y volver.
Y luego volvemos a entrar en Bake y le damos a la tecla bake.
¿Ahora puedes ver en qué hemos acabado?
Puede que haya sido un poco sutil, pero puedes ver estos anillos y estas flechas que muestran desde dónde puedes
saltar.
Ahora, hay una especie de cascada de ellos.
Son muy, muy sutiles en esta visión particular.
Con suerte, podrás verlos con más claridad en la pantalla de tu ordenador, pero están ahí.
Así que esto debería permitir a Ciampa venir y saltar desde esa roca.
Así que vamos a pulsar el play y haremos que Jane vuelva allí de nuevo.
Puede que vaya por el camino largo, así que sigue por aquí.
Y luego vamos a dar la vuelta y subir aquí.
Y por aquí, nuestro asiento de chomp up va a.
Oh.
No puedo entender su física.
Ahí va.
Arriba se convierte.
Ahora, si ella salta desde aquí, él debería seguir directamente hacia abajo, como lo hizo.
Así que siempre pudo saltar y resbalar de esa roca sin hacerse daño.
Y esos son los enlaces de la malla de apagado.
Así que, como he dicho, son realmente buenos para cualquier cosa vertical sobre la que quieras saltar o desde la que
quieras bajar y cualquier hueco que pueda haber aparecido en la malla que realmente no querías allí o que unity no ha
sido capaz de generar adecuadamente a partir de la estructura de tu malla.
Y se puede ver un poco de ellos en realidad desde aquí.
Usted puede ver que se calcula, un montón de ellos por aquí a través de estas áreas que no eran
accesibles antes porque había había bloqueado a cabo.
De acuerdo.
Así que eso es seguir a un personaje y hacer que la malla de navegación sea un poco más flexible desde
donde se puede atravesar.